वीडियो गेम का प्रारंभिक इतिहास - Early history of video games - Wikipedia

विकिपीडिया, मुक्त विश्वकोश से

Pin
Send
Share
Send

वीडियो-गेम-कंट्रोलर-आइकन-आईडीवी-ग्रीन-हिस्ट्री। एसवीजी
पर एक श्रृंखला का हिस्सा है
वीडियो गेम का इतिहास

वीडियो गेम का इतिहास पहले के आविष्कार के बीच की अवधि में फैला है इलेक्ट्रॉनिक खेल और आज, कई आविष्कारों और विकासों को कवर करते हुए। वीडियो गेमिंग 1970 और 1980 के दशक में मुख्यधारा की लोकप्रियता तक पहुंची आर्केड वीडियो गेम, मेमिंग कंसोल तथा घर कंप्यूटर गेम आम जनता के लिए पेश किए गए थे। तब से, वीडियो गेमिंग मनोरंजन का एक लोकप्रिय रूप और का एक हिस्सा बन गया है आधुनिक संस्कृति दुनिया के अधिकांश हिस्सों में। वीडियो गेम का प्रारंभिक इतिहासइसलिए, पहले के बीच की अवधि को कवर करता है इंटरैक्टिव 1947 में इलेक्ट्रॉनिक प्रदर्शन के साथ इलेक्ट्रॉनिक गेम, 1950 के दशक की शुरुआत में पहला सच्चा वीडियो गेम और 1970 के दशक में शुरुआती आर्केड वीडियो गेम का उदय (पांग और की शुरुआत वीडियो गेम कंसोल की पहली पीढ़ी उसके साथ मैग्नेवॉक्स ओडिसी, दोनों 1972 में)। इस समय के दौरान कंप्यूटिंग तकनीक में बड़ी प्रगति के साथ इसी तरह के उपकरणों और आविष्कारों की एक विस्तृत श्रृंखला थी, और वास्तविक पहला वीडियो गेम उपयोग किए गए "वीडियो गेम" की परिभाषा पर निर्भर है।

1947 के आविष्कार के बाद कैथोड-रे ट्यूब मनोरंजन उपकरण- सबसे पहले ज्ञात इंटरेक्टिव इलेक्ट्रॉनिक गेम के साथ-साथ पहली बार इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले का उपयोग करने के लिए - पहला सच्चा वीडियो गेम 1950 के दशक की शुरुआत में बनाया गया था। शुरू में प्रौद्योगिकी प्रदर्शनों जैसे कि बनाया गया बर्टी ब्रेन तथा निमरॉड १ ९ ५० और १ ९ ५१ में कंप्यूटर, वीडियो गेम भी अकादमिक अनुसंधान के दायरे में आए। प्रोग्रामिंग का पता लगाने के लिए विभिन्न शोध संस्थानों में आम तौर पर वास्तविक दुनिया के बोर्ड गेमों का अनुकरण करते हुए खेलों की एक श्रृंखला बनाई गई, ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन, और कंप्यूटर एल्गोरिदम। इसमे शामिल है OXO तथा क्रिस्टोफर स्ट्रेचीकी ड्राफ्ट 1952 में कार्यक्रम, एक CRT प्रदर्शन और कई शतरंज और चेकर्स कार्यक्रमों को शामिल करने वाला पहला सॉफ्टवेयर-आधारित खेल। संभवतः पहला वीडियो गेम केवल मनोरंजन के लिए बनाया गया था जो 1958 का था दो के लिए टेनिस, एक पर चलती ग्राफिक्स की विशेषता है आस्टसीलस्कप। जैसे-जैसे समय के साथ कंप्यूटिंग तकनीक में सुधार हुआ, कंप्यूटर छोटे और तेज होते गए, और उन पर काम करने की क्षमता 1950 के दशक के अंत तक विश्वविद्यालय के कर्मचारियों और स्नातक छात्रों के लिए खोल दी गई। इन नए प्रोग्रामर्स ने गैर-शैक्षणिक उद्देश्यों के लिए गेम तैयार करना शुरू किया, जिसके कारण 1962 की रिलीज हुई स्पेसवार! सबसे पहले ज्ञात डिजिटल के रूप में कंप्यूटर गेम एक एकल अनुसंधान संस्थान के बाहर उपलब्ध होना।

1960 के दशक के बाकी दिनों में प्रोग्रामरों की बढ़ती संख्या ने डिजिटल कंप्यूटर गेम लिखे, जो कभी-कभी कैटलॉग में व्यावसायिक रूप से बेचे जाते थे। चूंकि कंप्यूटर की गिरती लागत के साथ कुछ दर्जन से अधिक शोध संस्थानों में वीडियो गेम के लिए दर्शकों का विस्तार हुआ, और कई प्रकार के कंप्यूटरों पर चलने वाली प्रोग्रामिंग भाषाएं बनाई गईं, इसलिए खेलों की एक विस्तृत विविधता विकसित की जाने लगी। 1970 के दशक के शुरुआती दिनों में वीडियो गेम ने वाणिज्यिक के लॉन्च के साथ एक नए युग में संक्रमण किया वीडियो गेम उद्योग 1971 में सिक्का संचालित आर्केड गेम के प्रदर्शन के साथ गैलेक्सी गेम और पहले आर्केड वीडियो गेम की रिलीज कंप्यूटर स्पेस, और फिर 1972 में बेहद सफल आर्केड गेम की रिलीज के साथ पांग और पहला घर विडियो गेम कंसोल, मैगनवॉक्स ओडिसी, जिसने वीडियो-गेम कंसोल की पहली पीढ़ी को लॉन्च किया।

वीडियो गेम को परिभाषित करना

के लिए पेटेंट से सर्किटरी योजनाबद्ध कैथोड-रे ट्यूब मनोरंजन उपकरण

"वीडियो गेम" शब्द एक विशुद्ध रूप से तकनीकी परिभाषा से एक सामान्य अवधारणा तक दशकों से विकसित हुआ है जो इंटरैक्टिव मनोरंजन के नए वर्ग को परिभाषित करता है। तकनीकी रूप से, किसी उत्पाद को प्रारंभिक परिभाषाओं के तहत वीडियो गेम होने के लिए, एक वीडियो सिग्नल प्रेषित होना चाहिए कैथोड रे ट्यूब (CRT) जो स्क्रीन पर रैस्टराइज़्ड इमेज बनाता है।[1] इस परिभाषा से प्रारंभिक कंप्यूटर गेम को प्रभावित किया जाएगा जो एक प्रिंटर या परिणाम का उत्पादन करता है टेलिटाइप प्रदर्शन के बजाय, किसी भी खेल को एक पर प्रदान किया गया वेक्टर-स्कैन मॉनिटर, कोई भी गेम आधुनिक हाई डेफिनिशन डिस्प्ले, और अधिकांश हैंडहेल्ड गेम सिस्टम पर खेला जाता है।[1] एक तकनीकी दृष्टिकोण से, इन्हें अधिक "इलेक्ट्रॉनिक गेम्स" या "कंप्यूटर गेम" कहा जाएगा।[2]

आज "वीडियो गेम" शब्द ने पूरी तरह से अपनी तकनीकी परिभाषा को पूरी तरह से बहा दिया है और प्रौद्योगिकी की एक विस्तृत श्रृंखला को शामिल करता है। हालांकि अभी भी बीमार परिभाषित नहीं है, लेकिन "वीडियो गेम" शब्द अब आम तौर पर इलेक्ट्रॉनिक लॉजिक सर्किटों के साथ निर्मित हार्डवेयर पर खेला जाने वाला गेम है जिसमें अन्तरक्रियाशीलता का एक तत्व शामिल होता है और खिलाड़ी के कार्यों के परिणामों को एक प्रदर्शन में शामिल करता है।[3] इस व्यापक परिभाषा के अनुसार, पहला वीडियो गेम 1950 के दशक की शुरुआत में दिखाई दिया; वे बड़े पैमाने पर विश्वविद्यालयों और बड़े निगमों में अनुसंधान परियोजनाओं से बंधे हुए थे, और मनोरंजन के खेल के बजाय शैक्षणिक और प्रचार उपकरणों के रूप में अपने प्राथमिक उद्देश्य के कारण एक दूसरे पर बहुत कम प्रभाव डालते थे।[4]

इन खेलों के पूर्वजों में शामिल हैं कैथोड-रे ट्यूब मनोरंजन उपकरण, सबसे पहले ज्ञात इंटरैक्टिव इलेक्ट्रॉनिक खेल साथ ही साथ कैथोड-रे ट्यूब स्क्रीन को शामिल करने वाला पहला।[5] खिलाड़ी एक CRT स्क्रीन पर एक तोपखाने खोल प्रक्षेपवक्र simulates एक से जुड़ा है आस्टसीलस्कप, knobs और स्विच के एक सेट के साथ। डिवाइस विशुद्ध रूप से एनालॉग इलेक्ट्रॉनिक्स का उपयोग करता है और किसी भी डिजिटल कंप्यूटर या मेमोरी डिवाइस का उपयोग नहीं करता है या किसी प्रोग्राम को निष्पादित नहीं करता है।[6] इसके द्वारा पेटेंट कराया गया था थॉमस टी। गोल्डस्मिथ जूनियर और एस्टल रे मान 1947 में।[7] जबकि खेल के पीछे का विचार संभवतः एक टेलीविजन सेट का उपयोग प्रदर्शन के रूप में करना था और इस प्रकार उपभोक्ताओं को आविष्कार बेचना था, क्योंकि गोल्डस्मिथ और मान ने टेलीविजन डिजाइनर के रूप में काम किया था। ड्यूमोंट प्रयोगशालाओंपेटेंट, एक इलेक्ट्रॉनिक गेम के लिए पहला, कभी इस्तेमाल नहीं किया गया था और डिवाइस को कभी भी हस्तनिर्मित प्रोटोटाइप से परे निर्मित नहीं किया गया था।[6][8][9] यह, इलेक्ट्रॉनिक लॉजिक सर्किट की कमी के साथ, डिवाइस को पहला वीडियो गेम माना जाता है। जिस समय इस उपकरण का आविष्कार किया गया था, उसी समय के आसपास सबसे पहले ज्ञात कंप्यूटर गेम का विकास हुआ था एलन ट्यूरिंग तथा डेविड चम्पारणे 1948 में, एक शतरंज सिमुलेशन कहा जाता है तुरचम्प, हालांकि यह वास्तव में कभी भी कंप्यूटर पर लागू नहीं किया गया था क्योंकि उस समय की मशीनों पर चलने के लिए कोड बहुत जटिल था। ट्यूरिंग ने 1952 में एक गेम में कोड का परीक्षण किया जहां उन्होंने एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ असली शतरंज के खेल में कोड के संचालन की नकल की, लेकिन कंप्यूटर पर प्रोग्राम को चलाने में कभी सक्षम नहीं थे।[9]

प्रारंभिक खेल

की एक ड्राइंग निमरॉड संगणक

पहला इलेक्ट्रॉनिक डिजिटल कंप्यूटर, प्रकांड व्यक्ति तथा ENIACके दौरान बनाया गया था द्वितीय विश्व युद्ध सहायता करना सम्बद्ध युद्ध स्तर पर प्रयास।[10] युद्ध के फौरन बाद, पहले का प्रचार संग्रहीत कार्यक्रम आर्किटेक्चर पर मैनचेस्टर विश्वविद्यालय (मैनचेस्टर मार्क 1), कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय (एडसैक), द पेनसिल्वेनिया यूनिवर्सिटी (एडवैक), तथा प्रिंसटन विश्वविद्यालय (IAS मशीन) विभिन्न प्रकार के कार्यों को करने के लिए कंप्यूटरों को आसानी से पुन: शुरू करने की अनुमति दी गई, जो 1950 के दशक की शुरुआत में कंपनियों द्वारा कंप्यूटरों के व्यावसायीकरण की सुविधा प्रदान करता था। रेमिंगटन रैंड, फेरांती, तथा आईबीएम.[11] इसने विश्वविद्यालयों, सरकारी संगठनों और बड़े निगमों द्वारा दशकों तक प्रगति के रूप में कंप्यूटरों को अपनाने को बढ़ावा दिया।[10] यह इस माहौल में था कि पहले वीडियो गेम का जन्म हुआ था।

1950 के कंप्यूटर गेम को आमतौर पर तीन श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है: प्रशिक्षण और निर्देशात्मक कार्यक्रम, जैसे क्षेत्रों में अनुसंधान कार्यक्रम कृत्रिम होशियारी, और जनता को प्रभावित करने या उनका मनोरंजन करने के उद्देश्य से प्रदर्शन कार्यक्रम। क्योंकि ये गेम बड़े पैमाने पर अनूठे हार्डवेयर पर विकसित किए गए थे, जब सिस्टम के बीच पोर्ट करना मुश्किल था और अक्सर अपने सीमित उद्देश्यों को पूरा करने के बाद उन्हें ध्वस्त या त्याग दिया जाता था, लेकिन वे आम तौर पर उद्योग में आगे के विकास को प्रभावित नहीं करते थे।[4] इसी कारण से, यह निश्चित होना असंभव है कि पहले कंप्यूटर गेम का विकास किसने किया था या किसने मूल रूप से दशक के दौरान शुरू किए गए कई गेम या प्ले मैकेनिक्स का मॉडल तैयार किया था, क्योंकि इस अवधि से कई गेम होने की संभावना है जो कभी प्रचारित नहीं थे और इस प्रकार अज्ञात हैं आज।[4]

सबसे पहले ज्ञात सार्वजनिक रूप से प्रदर्शित इलेक्ट्रॉनिक गेम 1950 में बनाया गया था। बर्टी ब्रेन का एक आर्केड खेल था टिक टीएसी को पैर की अंगुली, द्वारा बनाया गया जोसेफ केटस 1950 के लिए कनाडा की राष्ट्रीय प्रदर्शनी.[12] उनके नए लघु प्रदर्शन के लिए वेक्यूम - ट्यूब, को एडिट्रॉन ट्यूब, उन्होंने इसका उपयोग करने के लिए एक विशेष कंप्यूटर तैयार किया, जिसे उन्होंने इंजीनियरों की सहायता से बनाया था रोजर्स मैजेस्टिक। बड़े धातु का कंप्यूटर, जो चार मीटर लंबा था, केवल लाइटबल्ब-समर्थित डिस्प्ले पर टिक-टैक-टो खेल सकता था, और 25 अगस्त से 9 सितंबर, 1950 तक कनाडाई राष्ट्रीय प्रदर्शनी में इंजीनियरिंग बिल्डिंग में स्थापित किया गया था।[13][14] खेल दो सप्ताह की प्रदर्शनी में एक सफलता थी, जिसमें उपस्थित लोगों ने इसे खेलने के लिए प्रस्तुत किया, क्योंकि केट्स ने खिलाड़ियों के लिए कठिनाई को समायोजित किया। प्रदर्शनी के बाद, बर्टी विघटित हो गया, और "बड़े पैमाने पर भूल" एक नवीनता के रूप में। केट्स ने कहा है कि वह एक ही समय में इतनी सारी परियोजनाओं पर काम कर रहे थे कि उनके पास इसके महत्व के बावजूद इसे संरक्षित करने के लिए कोई ऊर्जा नहीं थी।[13]

लगभग एक साल बाद 5 मई, 1951 को, निमरॉड कंप्यूटर - इंजीनियरिंग फर्म और नवजात कंप्यूटर डेवलपर फेरेंटी द्वारा बनाया गया - पर प्रस्तुत किया गया था ब्रिटेन का त्योहार, और फिर बर्लिन औद्योगिक शो में अक्टूबर में तीन सप्ताह के लिए शोकेस किया जा रहा है।[9] अपने प्रदर्शन के लिए रोशनी के पैनल का उपयोग करते हुए, इसे विशेष रूप से गेम खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया था निम; चालें खिलाड़ियों द्वारा बटन दबाए गए जो रोशनी के साथ मेल खाती थीं। निमरोड खेल के पारंपरिक या "रिवर्स" रूप को खेल सकता था।[4] मशीन बारह फीट चौड़ी, नौ फीट गहरी और पांच फीट लंबी थी।[9] यह पहले के निम-प्लेइंग मशीन पर आधारित था, जिसे "निमाट्रॉन" द्वारा डिजाइन किया गया था एडवर्ड कॉन्डन और द्वारा निर्मित वेस्टिंगहाउस इलेक्ट्रिक 1940 में प्रदर्शन के लिए न्यूयॉर्क विश्व मेला.[4] "निमाट्रॉन" का निर्माण इलेक्ट्रोकेमिकल रिले से किया गया था और इसका वजन एक टन से अधिक था।[15] निमरोड मुख्य रूप से फेरेंटी के कंप्यूटर डिजाइन और प्रोग्रामिंग कौशल का प्रदर्शन करने के बजाय मनोरंजन करने के लिए था, और भविष्य के किसी भी गेम का पालन नहीं किया गया था।[4] इसके बावजूद, ब्रिटेन के महोत्सव में अधिकांश दर्शकों को इसके पीछे प्रोग्रामिंग और इंजीनियरिंग तर्क की तुलना में खेल खेलने में अधिक रुचि थी।[9]

लगभग इस समय, विभिन्न अनुसंधान कंप्यूटर प्रयोगशालाओं में गैर-दृश्य खेल विकसित किए जा रहे थे; उदाहरण के लिए, क्रिस्टोफर स्ट्रेची खेल का एक सिमुलेशन विकसित किया है ड्राफ्ट, या चेकर्स, के लिए पायलट ए.सी. जुलाई 1951 में उन्होंने पहली बार अंग्रेजों को चलाने का असफल प्रयास किया राष्ट्रीय भौतिक प्रयोगशाला और 1952 में पूरा हुआ; यह पहला ज्ञात कंप्यूटर गेम है जिसे सामान्य प्रयोजन के कंप्यूटर के लिए बनाया जाना है, न कि विशेष रूप से जैसे गेम के लिए बनाई गई मशीन से बर्टी.[4][16] स्ट्रेची के कार्यक्रम से प्रेरित आर्थर सैमुअल 1952 में अपने स्वयं के चेकर्स गेम को विकसित करने के लिए आईबीएम 701; क्रमिक पुनरावृत्तियों ने अल्पविकसित विकास किया कृत्रिम होशियारी 1955 तक और 1956 में टेलीविजन पर एक संस्करण दिखाया गया था।[4][9][17] इसके अलावा 1951 में, डिट्रीच प्रिंज़ ने शतरंज का पहला सीमित कार्यक्रम लिखा मैनचेस्टर विश्वविद्यालयसामान्य उद्देश्य फेरन्ती मार्क १ कंप्यूटर, पहले व्यावसायिक रूप से उपलब्ध कंप्यूटरों में से एक है। कार्यक्रम केवल कंप्यूटिंग के लिए सक्षम था "मेट-इन-टू" समस्याएं क्योंकि यह एक पूर्ण गेम खेलने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं था, और इसका कोई वीडियो आउटपुट नहीं था।[18] 1950 के दशक की शुरुआत में लगभग उसी समय, सैन्य अनुसंधान संगठन जैसे रैंड कॉर्पोरेशन बढ़ती जटिलता जैसे युद्ध सिमुलेशन खेल की एक श्रृंखला विकसित की है कार्मोनेट, जहां खिलाड़ी दुश्मन के विमान को रोकना या दुश्मन सेना के आक्रमण का मुकाबला करने के लिए अपनी सेना स्थापित करने के आदेश दर्ज करता है।[16] ये सिमुलेशन अभी तक सच्चे वीडियो गेम नहीं थे, क्योंकि उन्हें खिलाड़ी के आदेशों और अंतिम परिणामों की व्याख्या करने के लिए मानवीय हस्तक्षेप की आवश्यकता थी; कंप्यूटर ने केवल उन रास्तों को नियंत्रित किया जो दुश्मन ले जाएंगे, और कार्यक्रम घटनाओं और संभावनाओं का अनुकरण करने पर केंद्रित था।[4]

इंटरएक्टिव दृश्य खेल

1952 में, अलेक्जेंडर एस डगलस बनाया था OXO, ईडीएसएसी कंप्यूटर के लिए एक सॉफ्टवेयर प्रोग्राम, जो टिक-टैक-टो के एक गेम का अनुकरण करता है। ईडीएसएसी पहले में से एक था संग्रहीत प्रोग्राम कंप्यूटर, मेमोरी के साथ से पढ़ा या लिखा है, और एक पूरा कमरा भर दिया; इसमें कंप्यूटर की मेमोरी की स्थिति को रेखांकन करने के लिए तीन 35 × 16 डॉट मैट्रिक्स कैथोड रे ट्यूब शामिल थे।[9][19] पर एक थीसिस के एक भाग के रूप में ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन, डगलस ने उपयोगकर्ता को अन्य जानकारी को चित्रित करने के लिए इनमें से एक स्क्रीन का उपयोग किया; उन्होंने एक खेल की वर्तमान स्थिति को प्रदर्शित करने के लिए ऐसा करना चुना।[20] खिलाड़ी ने एक का उपयोग करके इनपुट में प्रवेश किया रोटरी टेलीफोन नियंत्रक, बोर्ड में से नौ चौकों का चयन करते हुए वे आगे बढ़ने की इच्छा रखते हैं। उनकी चाल स्क्रीन पर दिखाई देगी, और फिर कंप्यूटर की चाल का अनुसरण होगा।[21] खेल आम जनता के लिए उपलब्ध नहीं था, और केवल ईडीएसएसी को स्थानांतरित नहीं किया जा सकता था, विशेष अनुमति से, कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय की गणितीय प्रयोगशाला में खेला जाने के लिए उपलब्ध था।[22] अन्य शुरुआती वीडियो गेम की तरह, डगलस के उद्देश्य को पूरा करने के बाद, खेल को छोड़ दिया गया।[9] उसी समय के आसपास, स्ट्रैची ने एक अन्य मेनफ्रेम कंप्यूटर के लिए अपने ड्राफ्ट कार्यक्रम का विस्तार किया मैनचेस्टर मार्क 1, 1952 में फेरेंटी मार्क 1 के लिए एक संस्करण में समापन हुआ, जिसमें सीआरटी डिस्प्ले था।[23] पसंद OXOप्रदर्शन ज्यादातर स्थिर था, केवल जब एक चाल बनी थी तब अद्यतन कर रहा था।[24] OXO और स्ट्रैची के ड्राफ्ट कार्यक्रम को प्रदर्शित करने वाले सबसे पहले ज्ञात खेल हैं दृश्यों एक इलेक्ट्रॉनिक स्क्रीन पर।[4]

पहले ज्ञात गेम में ग्राफिक्स शामिल करना, जो वास्तविक समय में अपडेट किया गया था, बजाय केवल जब खिलाड़ी ने एक चाल चली, एक पूल गेम था जिसे विलियम ब्राउन और टेड लुईस ने विशेष रूप से एक प्रदर्शन के लिए प्रोग्राम किया था। मिशिगन यूनिवर्सिटी1954 में मिशिगन विश्वविद्यालय में अविकसित MIDSAC कंप्यूटर। जोड़ी द्वारा छह महीने में विकसित किए गए इस गेम में जॉयस्टिक और नॉब द्वारा नियंत्रित पूल स्टिक और ओवरहेड व्यू में देखी गई टेबल पर 15 गेंदों का एक पूरा रैक था। ।[4] कंप्यूटर ने गेंदों के आंदोलनों की गणना की, क्योंकि वे टकरा गए और मेज के चारों ओर चले गए, जब वे जेब में पहुंच गए, और ग्राफिक्स को लगातार अपडेट किया, एक सेकंड में चालीस बार, ताकि वास्तविक समय गति दिखाने के लिए।[25] पिछले वीडियो गेम की तरह, पूल गेम का इरादा मुख्य रूप से MIDSAC कंप्यूटर की कंप्यूटिंग शक्ति को प्रदर्शित करना था।[4]

के लिए सेट अप दो के लिए टेनिस 1959 में प्रदर्शित किया गया

हालांकि चेकर्स और शतरंज जैसे अन्य खेलों का विकास अनुसंधान कंप्यूटरों पर किया गया था, वीडियो गेम में अगला मील का पत्थर 1958 में आया था दो के लिए टेनिस। शायद पहला गेम केवल एक प्रौद्योगिकी प्रदर्शन या एक शोध उपकरण के रूप में मनोरंजन के लिए बनाया गया था, कार्यक्रम ने एक गेम का अनुकरण किया टेनिस। अमेरिकी भौतिक विज्ञानी द्वारा बनाया गया विलियम हिगिनबोटम पर आगंतुकों के लिए ब्रुकवेन राष्ट्रीय प्रयोगशाला परमाणु शक्ति के बारे में सामान्य स्थैतिक प्रदर्शन की तुलना में अपने सार्वजनिक दिन पर आगंतुकों के लिए अधिक मनोरंजक होना, खेल डोनर मॉडल 30 पर चला एनालॉग कंप्यूटर और एक आस्टसीलस्कप पर एक टेनिस कोर्ट का एक साइड व्यू प्रदर्शित किया।[9][26][27] खिलाड़ियों ने संलग्न नियंत्रक के साथ अपने शॉट्स के कोण को नियंत्रित किया, और खेल की गणना की और नेट के टकराने सहित गेंद के प्रक्षेपवक्र की नकल की।[28] इस खेल को पहली बार 18 अक्टूबर, 1958 को दिखाया गया था। इसके आगाज के दौरान सैकड़ों दर्शकों ने नया खेल खेलने के लिए लाइन लगाई।[28] गेम की लोकप्रियता के कारण, अगले वर्ष एक उन्नत संस्करण दिखाया गया, जिसमें बड़ी स्क्रीन और संवर्धित गुरुत्वाकर्षण के विभिन्न स्तरों सहित संवर्द्धन शामिल थे।[29] बाद में, अपने उद्देश्य की पूर्ति करते हुए, खेल को इसके घटक भागों के लिए ध्वस्त कर दिया गया।[9] जबकि खेल में डिज़ाइन या तकनीकी विकास में कोई नवाचार नहीं था, एक अकादमिक परियोजना या तकनीकी शोपीस के बजाय एक मनोरंजन-केंद्रित खेल के रूप में इसकी स्थिति, ने इसे पहले "वास्तविक" वीडियो गेम में से एक माना है। आज के बारे में सोचा।[4]

अगले कुछ वर्षों में, 1957-61 के दौरान, अकादमिक कंप्यूटर और प्रोग्रामिंग अनुसंधान के संदर्भ में विभिन्न कंप्यूटर गेम का निर्माण जारी रहा, विशेष रूप से कंप्यूटर तकनीक में छोटे, ट्रांजिस्टर-आधारित कंप्यूटरों को शामिल करने के लिए सुधार हुआ, जिन पर प्रोग्राम बनाए और चलाए जा सकते थे। बैचों में चलने के बजाय वास्तविक समय। हालाँकि, कुछ प्रोग्राम जो कंप्यूटर पर चलते थे उनकी शक्ति दिखाने के लिए इस्तेमाल किया गया था, उनका उद्देश्य मनोरंजन उत्पादों के रूप में भी था; ये आमतौर पर स्नातक छात्रों द्वारा बनाए जाते थे, जैसे कि मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान जहां उन्हें इस अवसर पर कार्यक्रमों को विकसित करने की अनुमति दी गई थी TX-0 प्रयोगात्मक कंप्यूटर।[30] ये इंटरेक्टिव ग्राफिकल गेम्स प्रोग्रामर्स के एक समुदाय द्वारा बनाए गए थे, जिनमें से कई छात्रों के साथ संबद्ध थे टेक मॉडल रेलरोड क्लब (TMRC) के नेतृत्व में किया गया एलन कोटोक, पीटर सैमसन, और बॉब सॉन्डर्स। खेल शामिल थे टिक टीएसी को पैर की अंगुली, जो एक इस्तेमाल किया हल्का पेन कंप्यूटर के खिलाफ नॉट्स और क्रॉस का एक सरल गेम खेलने के लिए, और भूलभुलैया में माउस.[31][32] भूलभुलैया में माउस उपयोगकर्ताओं को मॉनिटर पर दीवारों की एक भूलभुलैया स्थापित करने के लिए एक लाइट पेन का उपयोग करने की अनुमति दी, और स्पॉट जो पनीर या चश्मे के मार्टिनी का प्रतिनिधित्व करते थे। एक आभासी माउस तब छोड़ा गया था और वस्तुओं को खोजने के लिए भूलभुलैया को पार कर जाएगा।[30][33] इसके अतिरिक्त, आरएएन कॉर्पोरेशन द्वारा 1950 के दशक के शुरुआती युद्ध के सिमुलेशन ने और अधिक जटिल सिमुलेशन में विस्तार किया था, जिन्हें थोड़ा मानवीय हस्तक्षेप की आवश्यकता थी, और जैसे व्यवसाय प्रबंधन सिमुलेशन गेम के निर्माण को बढ़ावा दिया प्रबंधन खेल, जिसका इस्तेमाल बिजनेस स्कूलों में किया जाता था करनेगी मेलों विश्वविद्याल 1958 तक।[4] 1961 तक, विभिन्न चित्रमय क्षमताओं के साथ, 89 से अधिक विभिन्न व्यवसाय सिमुलेशन गेम थे।[34] जैसा कि दशक समाप्त हो गया, कई वीडियो गेम विकसित होने के बावजूद, वाणिज्यिक जैसी कोई चीज नहीं थी वीडियो गेम उद्योग; लगभग सभी खेलों को विशिष्ट उद्देश्यों के लिए या एक ही मशीन के रूप में विकसित किया गया था, और कुछ सिमुलेशन गेम्स न तो व्यावसायिक थे और न ही मनोरंजन के लिए।[9]

खेलों का प्रसार

1961 तक, MIT ने अधिग्रहण कर लिया था दिसम्बर पीडीपी -1 मिनिकॉम्प्यूटर, TX-0 के उत्तराधिकारी, जिसमें एक वेक्टर डिस्प्ले सिस्टम भी था। सिस्टम की तुलनात्मक रूप से छोटे आकार और प्रसंस्करण की गति का मतलब है कि, TX-0 के साथ की तरह, विश्वविद्यालय ने अपने स्नातक छात्रों और कर्मचारियों को कंप्यूटर के लिए प्रोग्राम लिखने की अनुमति दी, जो जब भी उपयोग में नहीं थे, सीधे शैक्षणिक रूप से संबंधित नहीं थे। 1961-62 में हार्वर्ड और MIT के कर्मचारी मार्टिन ग्रेत्ज़, स्टीव रसेल, और वेन वेटिटेन ने खेल बनाया स्पेसवार! PDP-1 पर, से प्रेरित है कल्पित विज्ञान इस तरह की किताबें लेन्समैन श्रृंखला.[35][36] इस खेल को अमेरिकी शैक्षणिक संस्थानों में कई शुरुआती मिनीकंप्यूटर इंस्टॉलेशन के लिए कॉपी किया गया था, जिससे यह संभवत: एकल अनुसंधान संस्थान के बाहर उपलब्ध होने वाला पहला वीडियो गेम था।[37]

दो खिलाड़ियों के खेल में बेतरतीब ढंग से उत्पन्न पृष्ठभूमि वाले स्टारफील्ड की पृष्ठभूमि के खिलाफ निर्धारित दो अंतरिक्ष यान के बीच डॉगफाइट में लगे खिलाड़ी होते हैं।[31][36] खेल को तीन उपदेशों को पूरा करने के लिए विकसित किया गया था: जितना संभव हो उतना कंप्यूटर के संसाधनों का उपयोग करने के लिए, लगातार दिलचस्प होने के लिए और इसलिए हर रन अलग हो, और मनोरंजक हो और इसलिए एक खेल हो।[38] खेल एक मल्टीप्लेयर गेम था क्योंकि कंप्यूटर में अन्य जहाज को नियंत्रित करने के लिए कोई संसाधन नहीं बचा था। खेल के प्रारंभिक विकास के बाद, TMRC के सदस्यों ने खेल को बेहतर बनाने के लिए काम किया, एक सटीक स्टारफील्ड और एक गुरुत्वाकर्षण निकाय को जोड़ा, और इसे पीडीपी -1 के साथ युगल दर्जन अन्य संस्थानों में फैलाया, एक प्रक्रिया जो अगले कुछ वर्षों में जारी रही। चूंकि कंप्यूटर समय की विस्तारित अवधि के लिए उपयोग करने के लिए असुविधाजनक था, कोटोक और सॉन्डर्स ने एक अलग नियंत्रण डिवाइस बनाया, अनिवार्य रूप से एक प्रारंभिक गेमपैड.[39] स्पेसवार कथित तौर पर एक के रूप में इस्तेमाल किया गया था धुआं परीक्षण शिपिंग से पहले नए पीडीपी -1 सिस्टम पर डीईसी तकनीशियनों द्वारा, क्योंकि यह एकमात्र उपलब्ध कार्यक्रम था जो हार्डवेयर के हर पहलू का उपयोग करता था।[40] हालांकि यह खेल युग के लिए व्यापक था, फिर भी इसकी सीधी पहुंच में बहुत सीमित था: पीडीपी -1 की कीमत यूएस $ 120,000 (2019 में $ 1,000,000 के बराबर) थी और केवल 55 कभी बेची गई थीं, कई बिना मॉनीटर के, जो निषिद्ध थीं स्पेसवार या उस समय के किसी भी खेल को एक संकीर्ण, शैक्षणिक दर्शकों से परे पहुँचने से।[36][39] रसेल को यह कहते हुए उद्धृत किया गया है कि जिस खेल से वह सबसे अधिक प्रसन्न थे, उस पहलू को अन्य प्रोग्रामर्स ने अपने खुद के खेल लिखने के लिए प्रेरित किया था।[41]

विकास अंतरिक्ष यात्रा 1969 में भाग के विकास के लिए नेतृत्व किया यूनिक्स ऑपरेटिंग सिस्टम

हालाँकि, सामान्य रूप से व्यावसायिक खेलों के लिए बाजार और सॉफ़्टवेयर छोटे थे, क्योंकि अनुसंधान संस्थानों और बड़े निगमों में उनके प्रसार को सीमित करने वाले कंप्यूटरों की लागत के कारण, कई अभी भी प्रोग्रामर द्वारा बनाए गए थे और कंप्यूटर निर्माताओं द्वारा वितरित किए गए थे। अप्रैल 1962 के आईबीएम प्रोग्राम कैटलॉग में कई गेम पाए जा सकते हैं। इनमें बोर्ड गेम, "बीबीसी विक द बेसबॉल डेमोस्ट्रेटर", और "थ्री डायमेंशनल टिक-टैक-टो" शामिल थे।[42] के प्रसार के बाद स्पेसवार, विश्वविद्यालयों में प्रोग्रामर द्वारा विकसित कंप्यूटर गेम भी अगले कुछ वर्षों में विकसित और वितरित किए गए। इनमें सुकराती प्रणाली शामिल है, एक प्रश्न और उत्तर का खेल जो मेडिकल छात्रों को सिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया है कि 1962 में वालेस फेउर्जिग द्वारा रोगियों का निदान कैसे किया जाए।[43] और 1965 में एडवर्ड स्टाइनबर्गर द्वारा एक पासा खेल।[44] मेनफ्रेम गेम्स को आईबीएम और डीईसी समुदायों के बाहर विकसित किया गया था, जैसे कि 1962 पोलिश मरीनाबाद के लिए ओड्रा 1003.[45] आईबीएम और सहकारी शैक्षिक सेवाओं के बोर्ड के बीच एक संयुक्त अनुसंधान परियोजना वेस्टचेस्टर काउंटी, न्यूयॉर्क के निर्माण के लिए नेतृत्व किया सुमेरियन खेल, सबसे पहले में से एक रणनीति वीडियो गेम कभी बना, पहला खेल एक कथा के साथ, और पहला edutainment खेल; यह एक महिला, शिक्षक द्वारा डिजाइन किया जाने वाला पहला ज्ञात खेल भी था माबेल एडिस.[46]

जैसे सामान्य प्रोग्रामिंग भाषाओं का निर्माण बेसिक, जो विभिन्न हार्डवेयर प्रकारों पर चलाए जा सकते हैं, कार्यक्रमों के लिए एक से अधिक विशिष्ट कंप्यूटर के लिए लिखने की अनुमति दी जाती है, बदले में उनमें लिखे गए खेल को प्रोग्रामिंग समुदाय में पहले की तुलना में अधिक अंतिम खिलाड़ियों तक फैलने दिया जाता है। इन खेलों में BASIC द्वारा लिखित एक बेसबॉल सिमुलेशन खेल शामिल था जॉन केमेनी 1965 में;[47] 1966 में लैरी बेथुरम द्वारा एक बुनियादी बिंगो खेल;[48] मई 1967 में चार्ल्स आर। बेचेलर द्वारा BASIC में लिखा गया एक बास्केटबॉल सिमुलेशन खेल;[49] एक और बेसबॉल खेल जो अनुकरण करता है 1967 विश्व श्रृंखला अगस्त 1967 में जैकब बर्गमैन द्वारा बेसिक में लिखा गया;[50] अंतरिक्ष यात्रा, द्वारा लिखित केन थॉम्पसन एक के लिए मॉलटिक्स 1969 में प्रणाली और जिसके कारण इसका विकास हुआ यूनिक्स ऑपरेटिंग सिस्टम;[51] तथा हमुराबी, एक पाठ-आधारित फोकल 1968 में डौग डाइमेंट द्वारा लिखित खेल, के विवरण के आधार पर सुमेरियन खेल और द्वारा BASIC में परिवर्तित कर दिया गया डेविड एच। अहल 1969 में। हमुराबी तथा अंतरिक्ष यात्रा कई के बीच थे शुरुआती मेनफ्रेम गेम्स उस समय के दौरान लिखे गए थे, और अपने प्रारंभिक से आगे फैल गए बृहत अभिकलित्र सामान्य भाषा जैसे सामान्य भाषा में।[52]

एक नया उद्योग

1970 के दशक की शुरुआत में, वीडियो गेम लगभग पूरी तरह से अस्तित्व में थे, क्योंकि प्रोग्रामर और तकनीशियनों द्वारा कंप्यूटरों तक पहुंच के साथ-साथ मुख्य रूप से शोध संस्थानों और बड़ी कंपनियों में प्रवेश किया गया था। दशक के प्रारंभ में वीडियो गेम का इतिहास एक नए युग में बदल गया, हालांकि, वाणिज्यिक वीडियो गेम उद्योग के उदय के साथ। 1971 में, बिल पिट्स और ह्यूग टक ने एक सिक्का-संचालित कंप्यूटर गेम विकसित किया, गैलेक्सी गेम, पर स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय एक DEC का उपयोग करना पीडीपी -11 वेक्टर डिस्प्ले वाला कंप्यूटर।[53] इस जोड़ी को खेल बनाने के लिए प्रेरित किया गया स्पेसवार; टक ने 1966 में खेल खेलते समय टिप्पणी की थी कि खेल का एक सिक्का-संचालित संस्करण बहुत सफल होगा। कंप्यूटर की लागत के कारण 1966 में इस तरह की डिवाइस की सुविधा नहीं थी, लेकिन 1969 में DEC ने US $ 20,000 के लिए PDP-11 जारी किया (2019 में $ 140,000 के बराबर); हालांकि यह व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य उत्पाद के लिए अभी भी बहुत अधिक था, क्योंकि उस समय आर्केड में अधिकांश खेल यूएस $ 1,000 के आसपास थे, इस जोड़ी ने महसूस किया कि ब्याज और इष्टतम प्रति गेम मूल्य निर्धारण के लिए एक प्रोटोटाइप का निर्माण करना काफी कम था।[54] केवल प्रोटोटाइप इकाइयाँ ही निर्मित की गईं, हालाँकि दूसरे प्रोटोटाइप को एक बार में आठ गेम तक चलाने के लिए अनुकूलित किया गया था; नवंबर 1971 में स्टैनफोर्ड में प्रारंभिक स्थापना से कुछ महीने पहले, इस जोड़ी के साथ मुलाकात हुई नोलन बुशनेल, जिन्होंने उन्हें अपने खुद के खेल की जानकारी दी, वह बहुत कम कीमत के लिए बना रहे थे।[53][54]

वह खेल था कंप्यूटर स्पेस, बुशनेल द्वारा विकसित और टेड डाबनी। उन्होंने पाया था डेटा जनरल नोवा, US $ 4,000 का कंप्यूटर, जिसके बारे में उन्होंने सोचा था कि यह चार गेम चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली होगा स्पेसवार तुरंत; कंप्यूटर वास्तव में परियोजना के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं निकला। उद्देश्य-निर्मित हार्डवेयर के साथ कंप्यूटर के कुछ को बदलने की अवधारणा की जांच करते हुए, हालांकि, इस जोड़ी ने पाया कि इस तरह के खेल को चलाने के लिए एक प्रणाली स्पष्ट रूप से बनाई जा रही है, बल्कि सामान्य कार्यक्रमों की तुलना में बहुत कम महंगा होगा: $ 100 जितना कम।[54][55] 1971 तक जब बुशनेल पिट्स और टक के साथ मिले, तो अगस्त 1971 में एक स्थानीय बार में थोड़े समय के लिए एक प्रोटोटाइप संस्करण सफलतापूर्वक प्रदर्शित किया गया था, डिजाइन लगभग समाप्त हो गया था, और इस जोड़ी ने साइज़ी नामक एक कंपनी की स्थापना की थी।[56] बुशनेल ने खेल के लिए एक निर्माता, न्यूट्रिंग एसोसिएट्स भी पाया था, जो अंतिम गेम अलमारियाँ बनाता था और उन्हें वितरकों को बेचता था। बुशनेल ने महसूस किया गैलेक्सी गेम के लिए एक वास्तविक प्रतियोगी नहीं था कंप्यूटर स्पेस, इसकी उच्च कीमत के कारण। हालांकि, पिट्स और टक का मानना ​​था कि आर्थिक तर्क के बावजूद उनका खेल बेहतर था, जैसा कि उन्होंने महसूस किया गैलेक्सी गेम का एक सच्चा विस्तार था स्पेसवार, जबकि कंप्यूटर स्पेस बस एक पीला अनुकरण।[54] हालांकि, कुछ खिलाड़ियों ने विश्वास किया गैलेक्सी गेम वास्तव में सिर्फ एक संस्करण हो सकता है स्पेसवार!.[57] गैलेक्सी गेम'प्रोटोटाइप स्थापना बहुत लोकप्रिय थी, हालांकि कम मूल्य-प्रति-गेम में, और इस जोड़ी ने उसी स्थान पर प्रदर्शित करने के लिए एक दूसरा संस्करण विकसित किया; हालांकि, वे उत्पादन में प्रवेश करने में सक्षम नहीं थे, हालांकि, अंततः उन्हें $ 65,000 खर्च करने के बाद विचार छोड़ना पड़ा और इसे उच्च लागत और व्यावसायिक योजना की कमी के कारण विकसित किया गया।[54]

पांग वीडियो गेम के इतिहास के एक नए अध्याय में अशर की मदद की।

लगभग उसी समय जैसे गैलेक्सी गेम'प्रोटोटाइप स्थापना, कंप्यूटर स्पेस जारी किया गया था। यह व्यावसायिक रूप से बेचे जाने वाला पहला सिक्का-संचालित वीडियो गेम था (और किसी भी तरह का पहला व्यापक रूप से उपलब्ध वीडियो गेम)।[58] हालांकि इसने कॉलेज परिसरों के पास अपने प्रारंभिक स्थानों में अच्छा प्रदर्शन किया, जहां इसने बार और आर्कड में बहुत खराब प्रदर्शन किया पिनबॉल और अन्य आर्केड गेम आमतौर पर रखे गए थे; जबकि यह व्यावसायिक रूप से सफल था और यूएस $ 1,000,000 से अधिक बना हुआ था, यह पोषण की उच्च उम्मीदों को पूरा नहीं करता था, जिन्होंने 1,500 से अधिक इकाइयों को बेचने की उम्मीद की थी।[54][56] बुशनेल और डाबनी ने तुरंत ही एक अन्य गेम पर काम शुरू कर दिया, जैसे कि टेलीविजन सेट डिजाइन का उपयोग करते हुए कंप्यूटर स्पेस, साथ ही साथ अपनी खुद की कंपनी की स्थापना की अटारी, इंक। अपनी परियोजनाओं को वापस करने के लिए।[58] जबकि शुरू में यह गेम एक ड्राइविंग गेम था जिसे बुशनेल ने अपने पहले कर्मचारी को डिजाइन करने की योजना बनाई थी, एलन अल्कोर्नएक प्रोटोटाइप लिया पिंग पांग बुशनेल का गेम सुझाव और उस पर विस्तारित एक गेम बनाने के लिए कंपनी को तुरंत जब्त कर लिया गया। वे एक निर्माता को खोजने में असमर्थ थे, लेकिन उनके प्रोटोटाइप इंस्टॉलेशन की सफलता के प्रमाण पर, खेल अलमारियाँ खुद बनाने का फैसला किया।[54] पांग एक साल बाद 1972 में रिलीज़ हुई थी कंप्यूटर स्पेस। यह 8,000 यूनिट से अधिक की बिक्री के साथ व्यावसायिक रूप से काफी सफल रहा। इसने अमेरिका, यूरोप और जापान में बेचे जाने के लिए नकल के खेल को प्रेरित किया और माध्यम को लोकप्रिय बनाने का काम किया।[54][58]

उसी वर्ष की रिलीज को देखा मैग्नेवॉक्स ओडिसीपहला घर विडियो गेम कंसोल जिसे टेलीविज़न सेट से जोड़ा जा सकता है।[59] आविष्कारक, राल्फ एच। बेयर, शुरू में 1951 में टेलीविज़न सेट पर एक इंटरैक्टिव गेम बनाने का विचार था। उस समय तकनीकी बाधाओं के साथ ऐसा करने में असमर्थ, उन्होंने एक ऐसे उपकरण पर काम करना शुरू किया, जो 1966 में एक टेलीविजन सेट से जुड़ा होगा और खेल प्रदर्शित करेगा, और सात के अंतिम प्रोटोटाइप "ब्राउन बॉक्स" को लाइसेंस दिया गया था। मैग्नावॉक्स अनुकूलन और उत्पादन करने के लिए। उन्होंने मई 1972 में सांत्वना की घोषणा की, और यह सितंबर में बिक्री पर चला गया। कंसोल और इसके गेम्स ने घरेलू उपभोक्ताओं के लिए पहला वीडियो गेम डिवाइस होने से परे कई नवाचारों को दिखाया: यह पहला गेम था जिसमें रास्टर-स्कैन वीडियो डिस्प्ले, या टेलीविज़न सेट का उपयोग किया गया था, जो सीधे वीडियो सिग्नल के संशोधन के माध्यम से प्रदर्शित किया गया था; यह एक टेलीविजन विज्ञापन में प्रदर्शित होने वाला पहला वीडियो गेमिंग डिवाइस भी था।[60] यह US $ 100 में बिका और "टेबल टेनिस" सहित कई खेलों के साथ भेज दिया गया, जिसे बुशनेल ने एक डेमो के रूप में देखा था पांग पर आधारित था।[54] ओडिसी ने 1972 में 100,000 से अधिक इकाइयां बेचीं, और 1975 के अंत तक 350,000 से अधिक बेचीं, टेबल टेनिस खेल की लोकप्रियता से प्रसन्न होकर, बदले में सफलता की ओर अग्रसर हुई। पांग.[54][61] पांग और ओडिसी ने वीडियो गेम के एक नए युग को बंद कर दिया, कई अन्य प्रतियोगियों ने वीडियो गेम उद्योग में शुरुआत की, क्योंकि यह लोकप्रियता में वृद्धि हुई।[54]

संदर्भ

  1. ^ वीडियो गेम धमाका, पीपी। 3–8
  2. ^ वीडियो गेम का विश्वकोश, पी। XV
  3. ^ वीडियो गेम का विश्वकोश, पी। 3–7
  4. ^ सी जी एच मैं जे एल एन स्मिथ, अलेक्जेंडर (2014-01-22)। "द प्रीस्टहुड एट प्ले: कंप्यूटर गेम्स 1950 के दशक में". वे संसार बनाते हैं. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  5. ^ वीडियो गेम डिबेट, पी। ३
  6. ^ कोहेन, डी। एस। "कैथोड-रे ट्यूब मनोरंजन उपकरण". About.com. आईएसी. संग्रहीत 2015-09-06 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 2012-05-29.
  7. ^ यूएस पेटेंट 2455992, गोल्डस्मिथ जूनियर, थॉमस टी। एंड मान, एस्टले रे, "कैथोड रे ट्यूब एम्यूजमेंट डिवाइस", 1948-12-14 को जारी 
  8. ^ क्रैश से पहले, पीपी। 2-2
  9. ^ सी जी एच मैं जे फिर से खेलना, पीपी। 1-9
  10. ^ कंप्यूटर: सूचना मशीन का एक इतिहास, पीपी। xii – xiii
  11. ^ आधुनिक कम्प्यूटिंग का इतिहास, पीपी। 20–40
  12. ^ सीमन्स, मार्लीन (1975-10-09)। "बर्टी द ब्रेन प्रोग्रामर हेड्स साइंस काउंसिल". ओटावा नागरिक। पी १।। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  13. ^ बेटमैन, क्रिस (2014-08-13)। "बर्टी से मिलें, दुनिया का पहला आर्केड गेम, जो टोरंटो में बनाया गया है". पत्रिका की जगह. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2014-11-16.
  14. ^ वर्ली, फ्रेडरिक (2007). एफ.एच. वर्ली: पोर्ट्रेट्स इन द लाइट। डंडर्न प्रेस। पी 119। आईएसबीएन 978-1-55002-675-7.
  15. ^ रेडहेफर, रेमंड (1948)। "गेम निम खेलने की एक मशीन"। अमेरिकी गणितीय मासिक. 55 (6 (जून / जुलाई 1948)): 343-349। दोई:10.2307/2304959. ISSN 0002-9890. JSTOR 2304959.
  16. ^ वीडियो गेम धमाका, पीपी। 31-34
  17. ^ "IBM100 - IBM 700 श्रृंखला". IBM100. आईबीएम. 2011. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  18. ^ "ओपनिंग मूव्स: ओरिजिनल ऑफ़ कम्प्यूटर चेस - फर्स्ट टेस्ट". कंप्यूटर इतिहास संग्रहालय. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2013-04-04.
  19. ^ कैंपबेल-केली, मार्टिन (2001). "ईडीएसएसी सिम्युलेटर के लिए एक ट्यूटोरियल गाइड" (पीडीएफ). वारविक विश्वविद्यालय। से संग्रहित है असली (पीडीएफ) 2015-12-22 को। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  20. ^ कुरोसू, मसाकी, एड। (2014-06-09)। मानव-कंप्यूटर संपर्क अनुप्रयोग और सेवाएँ: 16 वें अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन, एचसीआई अंतर्राष्ट्रीय 2014, हेराक्लिअन, क्रेते, ग्रीस, 22-27 जून, 2014, कार्यवाही, भाग 3. स्प्रिंगर प्रकाशन। पी 561। आईएसबीएन 9783319072272.
  21. ^ कम्प्यूटिंग ब्रह्मांड, पी। 174
  22. ^ कोहेन, डी। एस। (2014-09-20)। "ओएक्सओ उर्फ ​​नौट्स एंड क्रॉस - द फर्स्ट वीडियो गेम". About.com. आईएसी. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  23. ^ लिंक, डेविड (2012)। "प्रोग्रामिंग एंटर: क्रिस्टोफर स्ट्रेची ड्राफ्ट्स प्रोग्राम" (पीडीएफ). जी उठने. कंप्यूटर संरक्षण सोसायटी (60): 23–31.
  24. ^ स्ट्रैची, सी। एस। (सितंबर 1952)। तार्किक या गैर-गणितीय कार्यक्रम. संगणक तंत्र संस्था '52: 1952 की एसीएम नेशनल मीटिंग (टोरंटो) की कार्यवाही। पी ४ 47। दोई:10.1145/800259.808992.
  25. ^ गिबन्स, रॉय (1954-06-27)। "मीटैक और मिडसैक: डाइस, पूल शूटिंग फ़ूल". शिकागो ट्रिब्यून। पी 1। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  26. ^ "वीडियो गेम - क्या उन्होंने ब्रुकवेन में शुरू किया था?". वैज्ञानिक और तकनीकी जानकारी का कार्यालय. 1981. संग्रहीत 2015-11-03 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 2008-11-11.
  27. ^ कैंपबेल, हांक (2009-01-27)। "पहला कंप्यूटर गेम क्या था?". विज्ञान 2.0। आयन प्रकाशन। संग्रहीत 2015-11-21 को मूल से।
  28. ^ कलिंग, क्रिस्टिन (2008-10-23)। "पहले वीडियो गेम की शारीरिक रचना". एमएसएनबीसी. कॉमकास्ट. संग्रहीत 2015-11-20 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 2009-03-23.
  29. ^ लैम्बर्ट, ब्रूस (2008-11-07)। "ब्रुकहेवन ऑनर्स ए पायनियर वीडियो गेम". दी न्यू यौर्क टाइम्स। पी LI1। पुनः प्राप्त किया 2009-03-23.
  30. ^ स्मिथ, अलेक्जेंडर (2014-07-10)। "लोग तैयार हो जाओ, वहाँ एक ट्रेन आ रही है". वे संसार बनाते हैं. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  31. ^ ग्रेत्ज़, जे। एम। (अगस्त 1981)। "स्पेसवार की उत्पत्ति". रचनात्मक कम्प्यूटिंग. 6 (8). ISSN 0097-8140.
  32. ^ "TX-0: इसका अतीत और वर्तमान". कंप्यूटर संग्रहालय की रिपोर्ट. कंप्यूटर संग्रहालय. 8। वसंत 1984।
  33. ^ "माइफ़्रोस मिनिस टू मिक्रोस". कंप्यूटर इतिहास। सीज़न 1. एपिसोड 1. सितंबर 1983। इवेंट 4:52 बजे होता है।
  34. ^ औद्योगिक और विश्वविद्यालय शिक्षा में व्यावसायिक सिमुलेशन
  35. ^ खेल विकास का परिचय
  36. ^ सी स्मिथ, अलेक्जेंडर (2014-08-07)। "वन, टू, थ्री, फोर आई। डिक्लेयर ए स्पेस वॉर". वे संसार बनाते हैं. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  37. ^ डिजिटल गेम्स को समझना, पी। २२
  38. ^ उच्च स्कोर, पी। १२
  39. ^ फिर से खेलना, पीपी। 10–13
  40. ^ हैकर्स: कंप्यूटर क्रांति के नायक
  41. ^ मार्कोफ, जॉन (2002-02-28)। "ए लॉन्ग टाइम एगो, इन ए लैब फार अवे ..." दी न्यू यौर्क टाइम्स। पी जी 9। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  42. ^ "आईबीएम डेटा प्रोसेसिंग सिस्टम के लिए कार्यक्रमों की सूची" (पीडीएफ). आईबीएम। अप्रैल 1962। संग्रहीत (पीडीएफ) मूल से 2015-04-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  43. ^ "1963 पेपर्स एंड द प्रोसीडिंग्स ऑफ़ द डिजिटल इक्विपमेंट कंप्यूटर यूज़र्स सोसाइटी" (पीडीएफ). डिजिटल उपकरण कंप्यूटर उपयोगकर्ता सोसायटी। 1964. पीपी। 205–213। संग्रहीत (पीडीएफ) 2015-08-29 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 2015-12-18.
  44. ^ "पासों का खेल" (पीडीएफ). दशांश. डिजिटल उपकरण कंप्यूटर उपयोगकर्ता सोसायटी. 3 (2): 46. 1964.
  45. ^ गालोवेकी, जेसेक (2013-03-18)। "Słyszeliście kiedy" o "Marienbad", pierwszej polskiej grze wideo w historyii? Nie? Koniecznie musicie nadrobić zalegiooci को नहीं! " [क्या आपने कभी "मैरीएनबैड" के बारे में सुना है, जो पहले पोलिश वीडियो गेम है? नहीं न? ठीक है, आपको पकड़ना होगा!]। ओनेट गैरी (पॉलिश में)। संग्रहीत 2018-01-07 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 2018-03-19.
  46. ^ विलर्ट, केट (9 सितंबर, 2019)। "द सुमेरियन गेम: सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम जिसे आपने कभी नहीं सुना होगा". एक क्रिटिकल हिट. संग्रहीत 9 सितंबर, 2019 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 10 सितंबर, 2019.
  47. ^ कोमेनी, जॉन (1965-01-13). "basbal.dem". डिजिटल उपकरण कंप्यूटर उपयोगकर्ता सोसायटी. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर।
  48. ^ बेथुरम, लैरी (1966-01-23)। "बिंगो.गैम". डिजिटल उपकरण कंप्यूटर उपयोगकर्ता सोसायटी. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर।
  49. ^ बचेलेर, चार्ल्स (मई 1967)। "bskbal.gam". डिजिटल उपकरण कंप्यूटर उपयोगकर्ता सोसायटी. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर।
  50. ^ बर्गमैन, जैकब (अगस्त 1967)। "बेसबा.गाम". डिजिटल उपकरण कंप्यूटर उपयोगकर्ता सोसायटी. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर।
  51. ^ फिडलर, डेविड (अगस्त 1983)। "यूनिक्स का इतिहास". बाइट. मैकग्रा-हिल. 8 (8): 188. ISSN 0360-5280.
  52. ^ बेसिक कम्प्यूटर गेम्स, पी। 78
  53. ^ "गैलेक्सी-गेम मशीन". Infolab.stanford.edu. स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय. संग्रहीत मूल से 2015-12-22 पर। पुनः प्राप्त किया 2013-04-04.
  54. ^ सी जी एच मैं जे फिर से खेलना, पीपी। 14–26
  55. ^ उच्च स्कोर, पी। १६
  56. ^ अटारी, इंक।, पीपी। 40-44
  57. ^ उच्च स्कोर, पी। १३
  58. ^ सी वीडियो गेम का अंतिम इतिहास, पीपी। 38-39
  59. ^ विलर्ट, केट (2018-01-10)। "पहले वीडियो गेम वाणिज्यिक की खोज में"। वीडियो गेम इतिहास फाउंडेशन। संग्रहीत 2018-01-12 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 2018-01-12.
  60. ^ एडवर्ड्स, बेंज (2007-05-15)। "वीडियोगेम टर्न 40 ईयर ओल्ड". 1UP.com. जिफ़ डेविस। से संग्रहित है असली 2007-09-27 को। पुनः प्राप्त किया 2015-01-26.
  61. ^ बेयर, राल्फ. "उत्पत्ति: कैसे घर वीडियो गेम उद्योग शुरू हुआ"। राल्फ एच। बेयर कंसल्टेंट्स। संग्रहीत 2015-10-16 को मूल से। पुनः प्राप्त किया 2015-01-26.

सूत्रों का कहना है

बाहरी संबंध

अनुसंधान

खेल सिमुलेशन

Pin
Send
Share
Send