विडियो गेम कंसोल - Video game console

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एक गेम शो में विभिन्न वीडियो गेम कंसोल का संग्रह
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का हिस्सा एक श्रृंखला पर:
वीडियो गेम

विडियो गेम कंसोल है एक इलेक्ट्रोनिक या संगणक उपकरण है कि आउटपुटवीडियो संकेत या दृश्य छवि प्रदर्शित करने के लिए a वीडियो गेम कि एक या अधिक लोग किसी प्रकार के माध्यम से खेल सकते हैं खेल नियंत्रक। ये हो सकते हैं घर की शान्ति जो आमतौर पर एक टेलीविजन या अन्य डिस्प्ले डिवाइस से जुड़े एक स्थायी स्थान पर रखे जाते हैं और एक अलग गेम कंट्रोलर के साथ नियंत्रित होते हैं, या हाथ में सिस्टम इसमें यूनिट में निर्मित अपनी प्रदर्शन इकाई और नियंत्रक कार्य शामिल हैं और इन्हें कहीं भी चलाया जा सकता है।

वीडियो गेम कंसोल ए का एक विशेष रूप है गृह कम्प्यूटर वीडियो गेम खेलने की ओर ध्यान दिया, सामर्थ्य के साथ बनाया गया और पहुँच तक सामान्य जनता मन में, लेकिन कच्चे कंप्यूटिंग शक्ति और अनुकूलन में कमी। के उपयोग के माध्यम से भाग में सरलता प्राप्त की जाती है खेल कारतूस या वितरण के अन्य सरलीकृत तरीके, गेम लॉन्च करने के प्रयास को आसान बनाते हैं। हालांकि, यह सर्वव्यापी हो जाता है मालिकाना प्रारूप जो बाजार हिस्सेदारी के लिए प्रतिस्पर्धा पैदा करता है।[1] हाल के कंसोलों ने घरेलू कंप्यूटरों के साथ आगे संगम दिखाया है, जिससे डेवलपर्स के लिए कई प्लेटफार्मों पर गेम जारी करना आसान हो गया है। इसके अलावा, आधुनिक कंसोल के लिए प्रतिस्थापन के रूप में काम कर सकते हैं मीडिया के खिलाड़ी ऑप्टिकल मीडिया या स्ट्रीमिंग मीडिया सेवाओं से फिल्मों और संगीत को प्लेबैक करने की क्षमताओं के साथ।

वीडियो गेम कंसोल को आम तौर पर पांच साल के चक्र पर बेचा और बेचा जाता है, पीढ़ियों में समान तकनीकी क्षमताओं के कंसोल के साथ। उद्योग ने एक विकसित किया है razorblade मॉडल कम लाभ पर या एक नुकसान पर बेचने के लिए, प्रत्येक खेल के साथ बेची गई लाइसेंस फीस पर राजस्व बनाते समय नुकसान के साथ नियोजित मूल्यह्रास अगले कंसोल पीढ़ी में उपभोक्ताओं को आकर्षित करने के लिए। जबकि कई निर्माता कंसोल मार्केट के इतिहास में आए और गए हैं, बाजार में हमेशा दो या तीन प्रमुख नेता रहे हैं, जिनके नेतृत्व में मौजूदा बाजार सोनी, माइक्रोसॉफ्ट, तथा Nintendo.

इतिहास

पहला वीडियो गेम कंसोल 1970 के दशक की शुरुआत में उभरा। राल्फ एच। बेयर 1966 में टेलीविजन स्क्रीन पर सरल स्पॉट-आधारित गेम खेलने की अवधारणा तैयार की, जो बाद में इसका आधार बन गया मैग्नेवॉक्स ओडिसी 1972 में। ओडिसी पर टेबल टेनिस खेल से प्रेरित होकर, नोलन बुशनेल, टेड डाबनी, तथा एलन अल्कोर्न पर अटारी, इंक। पहला सफल विकसित किया आर्केड गेम, पांग, और इसे एक होम संस्करण में विकसित करने के लिए देखा, जिसे 1975 में जारी किया गया था। पहला कंसोल केवल हार्डवेयर में निर्मित गेम का एक सेट समूह खेल सकता है। swappable रॉम कारतूस के साथ पेश किए गए थे फेयरचाइल्ड चैनल एफ 1976 में।

में प्रौद्योगिकी सुधार से हैंडहेल्ड कंसोल उभर आए हाथ में इलेक्ट्रॉनिक गेम्स चूंकि ये मैकेनिकल से इलेक्ट्रॉनिक / डिजिटल लॉजिक में स्थानांतरित हो जाते हैं, और इससे दूर हो जाते हैं प्रकाश उत्सर्जक डायोड (एलईडी) संकेतक लिक्विड-क्रिस्टल प्रदर्शित करता है (एलसीडी) जो वीडियो स्क्रीन से अधिक निकटता से मिलता जुलता है सूक्ष्म दृष्टि 1979 में और खेल और देखो 1980 में प्रारंभिक उदाहरण हैं, और पूरी तरह से महसूस किया खिलाड़ी लड़का 1989 में।

1970 के दशक के बाद से, घर और हैंडहेल्ड दोनों कंसोल प्रौद्योगिकी में वैश्विक परिवर्तन के बाद और अधिक उन्नत हो गए, जिसमें कम लागत और आकार में कम्प्यूटेशनल शक्ति बढ़ाने के लिए इलेक्ट्रॉनिक और कंप्यूटर चिप निर्माण में सुधार, वास्तविक समय के लिए 3 डी ग्राफिक्स और हार्डवेयर-आधारित ग्राफिक प्रोसेसर की शुरुआत शामिल है। प्रतिपादन, डिजिटल संचार जैसे कि इंटरनेट, वायरलेस नेटवर्किंग और ब्लूटूथ, और बड़े और सघन मीडिया प्रारूप और साथ ही डिजिटल वितरण। उसी प्रकार का अनुसरण मूर की विधि प्रगति, होम कंसोल को पीढ़ियों में समूहीकृत किया गया था, प्रत्येक में लगभग पांच साल तक टिके हुए थे, प्रत्येक प्रौद्योगिकी समान विशेषताओं और विशेषताओं को साझा करते हुए प्रोसेसर शब्द का आकार। जबकि पीढ़ी द्वारा घर की शान्ति की कोई मानक परिभाषा या तोड़ नहीं है,[2] विकिपीडिया द्वारा प्रतिनिधि कंसोल सहित इन पीढ़ियों की परिभाषा को नीचे दिखाया गया है।


कंसोल पीढ़ियों का अवलोकन, जिसमें पीढ़ी ओवरलैप भी शामिल है। प्रत्येक पीढ़ी के प्रमुख कंसोल प्रत्येक के लिए दिए गए हैं।


प्रकार

मुख्य रूप से तीन प्रकार के वीडियो गेम कंसोल हैं: होम कंसोल, हैंडहेल्ड और हाइब्रिड कंसोल।

  • होम वीडियो गेम कंसोल ऐसे उपकरण हैं जो आम तौर पर एक टेलीविजन या अन्य प्रकार के मॉनिटर से जुड़े होते हैं, और एक आउटलेट के माध्यम से आपूर्ति की गई शक्ति के साथ, इस प्रकार यूनिट को निश्चित स्थानों में उपयोग करने की आवश्यकता होती है, आमतौर पर घर में रहने वाले कमरे में। वायर्ड या वायरलेस कनेक्शन के माध्यम से जुड़े अलग गेम कंट्रोलर का उपयोग गेम को इनपुट प्रदान करने के लिए किया जाता है। प्रारंभिक उदाहरणों में शामिल हैं अटारी 2600, को निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम, और यह सेगा उत्पत्ति, जबकि नए उदाहरणों में शामिल हैं Wii यू, को प्लेस्टेशन 4, और यह एक्सबॉक्स वन। विशिष्ट प्रकार के घरेलू कंसोल में शामिल हैं:
    • माइक्रोकॉन्सोल, घरेलू कंसोल जो एक ही अवधि में जारी किए गए होम कंसोल की तुलनीय कंप्यूटिंग शक्ति का अभाव है, और इस प्रकार आम तौर पर कम महंगे हैं। माइक्रोकॉन्कोल का एक सामान्य रूप पर आधारित है एंड्रॉयड या आईओएस मोबाइल सॉफ़्टवेयर, उन प्लेटफ़ॉर्म के लिए गेम की संबंधित लाइब्रेरी तक पहुंचने के लिए कंसोल की अनुमति देता है, साथ ही जैसे कि सुविधाएँ भी क्लाउड गेमिंग। इन कंसोल में आम तौर पर दूसरे के लिए समर्थन भी शामिल होता है ऐप्स अंतर्निहित ऑपरेटिंग सिस्टम के लिए उपलब्ध है, जिसमें समर्थित हैं वीडियो स्ट्रीमिंग सेवाएं पसंद Netflix तथा Hulu, बनाने के microconsoles भी एक ही स्थान में प्रतिस्पर्धा के रूप में "ओवर-द-टॉप" मीडिया प्रदाता इसका उद्देश्य सीधे लिविंग रूम टेलीविजन के लिए सामग्री की सेवा करना है।[3] इस तरह के कंसोल में शामिल हैं औया, को एनवीडिया शील्ड, एप्पल टीवी, तथा स्टेडियम.[4]
    • प्लग एंड प्ले कंसोल, विशेष संस्करण के माइक्रोकोन्स जो सिस्टम पर गेम के एक निश्चित चयन के साथ आते हैं और उपभोक्ता को अधिक गेम जोड़ने की कोई क्षमता नहीं देते हैं। इस कारण से इन्हें समर्पित कन्सोल माना जाता है, हालांकि टेक-सेवी उपभोक्ताओं को अक्सर इसके रास्ते मिल जाते हैं किराये का निर्माताओं की वारंटी को शून्य करते हुए, इस पर अतिरिक्त कार्यक्षमता स्थापित करने के लिए कंसोल। इकाइयाँ आमतौर पर कंसोल यूनिट, एक या एक से अधिक नियंत्रकों, और बिजली और वीडियो हुकअप के लिए आवश्यक घटक के साथ आती हैं। हालिया रिलीज में से कई की संख्या को वितरित करने के लिए किया गया है रेट्रो खेल एक विशिष्ट कंसोल प्लेटफ़ॉर्म के लिए। इसके उदाहरणों में शामिल हैं अटारी फ्लैशबैक श्रृंखला, को एनईएस क्लासिक संस्करण, और यह सेगा उत्पत्ति मिनी.[5]
    • हैंडहेल्ड टीवी गेम्स, विशेष प्लग-एंड-प्ले कंसोल, जहां कंसोल यूनिट स्वयं अपने नियंत्रक के रूप में कार्य करता है ताकि उपभोक्ता केवल डिवाइस को अपने टेलीविज़न से और एक पावर स्रोत से या कुछ मामलों में बैटरी से संचालित कर सके।[5] वीडियो गेम इतिहासकार के अनुसार फ्रैंक सिफाल्डी, इन प्रणालियों ने 2003 के आसपास लोकप्रियता हासिल की क्योंकि वे निर्माण के लिए सस्ते थे और अपेक्षाकृत सस्ते थे यूएस $ 20-30 जैसे निर्माताओं द्वारा प्रत्येक जक्स प्रशांत। हालांकि, उन्होंने कई मॉडलों का भी नेतृत्व किया जो चीन में निर्मित नकली निंटेंडो चिप्स का उपयोग करते थे, जिससे बहुत सारे क्लोन बन गए जो आसानी से ट्रैक किए जा सकते थे।[6]
  • हैंडहेल्ड वीडियो गेम कंसोल ऐसे उपकरण हैं जो आमतौर पर एक अंतर्निहित स्क्रीन और गेम कंट्रोलर सुविधाओं को अपने मामले में शामिल करते हैं, और एक रिचार्जेबल बैटरी या बैटरी डिब्बे होते हैं। इससे यूनिट को इधर-उधर किया जा सकता है और कहीं भी चलाया जा सकता है। ऐसे उदाहरणों में शामिल हैं खिलाड़ी लड़का, को प्लेस्टेशन पोर्टेबल, और यह नींतेंदों 3 डी एस.
  • हाइब्रिड कंसोल इकाइयों को माना जाता है, जिन्हें या तो एक हाथ से या घर के कंसोल के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है, या तो वायर्ड कनेक्शन के साथ या डॉकिंग स्टेशन यह कंसोल यूनिट को टेलीविज़न स्क्रीन और फिक्स्ड पॉवर सोर्स से जोड़ता है, और एक अलग कंट्रोलर का उपयोग करने की क्षमता रखता है। जबकि पहले की तरह हैंडहेल्ड सेगा खानाबदोश तथा PlayStation वीटा इन सुविधाओं, कुछ पर विचार किया गया है Nintendo स्विच पहला सच्चा हाइब्रिड कंसोल है।[7][8]
प्लेस्टेशन 2 होम कंसोल
ऑय्या माइक्रोकेंकोल और इसके नियंत्रक
सेगा उत्पत्ति (मेगा ड्राइव) मिनी प्लग और प्ले कंसोल और इसके दो नियंत्रक
नमो प्लग और प्ले कंसोल
सोनी प्लेस्टेशन पोर्टेबल
निनटेंडो स्विच कंसोल को इसके गोदी (दाएं) में

अधिकांश कंसोल में खिलाड़ी के लिए अलग-अलग खेलों के बीच स्विच करने के लिए साधन हैं: यह सबसे अधिक बार एक भौतिक के माध्यम से हो सकता है खेल कारतूस या खेल कार्ड या के माध्यम से ऑप्टिकल मीडिया, या की शुरुआत के साथ डिजिटल वितरणकंसोल के निर्माता द्वारा समर्थित एक समर्पित स्टोरफ्रंट के माध्यम से इंटरनेट के माध्यम से डाउनलोड किए गए सॉफ़्टवेयर के साथ आंतरिक या बाहरी डिजिटल स्टोरेज डिवाइस के माध्यम से। कुछ शान्ति मानी जाती है समर्पित शान्ति, जिसमें कंसोल के लिए उपलब्ध गेम हार्डवेयर पर "बेक्ड" होते हैं, या तो सर्किट्री के माध्यम से प्रोग्राम किए जाते हैं या कंसोल की रीड-ओनली फ्लैश मेमोरी में सेट होते हैं, और उपयोगकर्ता द्वारा सीधे जोड़ा या बदला नहीं जा सकता है। उपयोगकर्ता आमतौर पर कंसोल पर हार्डवेयर स्विच का उपयोग करके या इन-गेम मेनू के माध्यम से समर्पित कंसोल पर गेम के बीच स्विच कर सकता है। समर्पित कंसोल पहली पीढ़ी के घरेलू कंसोल में आम थे, जैसे कि मैग्नेवॉक्स ओडिसी और यह के घर कंसोल संस्करण पांग, और हाल ही में रेट्रो-कंसोल जैसे कि के लिए उपयोग किया गया है एनईएस क्लासिक संस्करण तथा सेगा उत्पत्ति मिनी.

अवयव

कंसोल यूनिट

प्रारंभिक कंसोल हार्डवेयर को अनुकूलित के रूप में डिज़ाइन किया गया था प्रिंटेड सर्किट बोर्ड्स (PCB) s, मौजूदा का चयन करना एकीकृत परिपथ चिप्स जो ज्ञात कार्य करता है, या प्रोग्राम करने योग्य चिप्स जैसे इरेज़ेबल प्रोग्रामेबल रीड-ओनली मेमोरी (EPROM) चिप्स जो कुछ कार्य कर सकते हैं। लगातार कंप्यूटर मेमोरी महंगी थी, इसलिए समर्पित कंसोल आमतौर पर उपयोग के लिए सीमित थे प्रोसेसर रजिस्टर एक खेल के राज्य के भंडारण के लिए, इस प्रकार इस तरह के खिताब की जटिलताओं को सीमित करना। पांग अपने आर्केड और घर प्रारूप दोनों में कुछ मुट्ठी भर तर्क और गणना चिप्स थे जो खेल की स्थिति को अपडेट करने के लिए गेंद की स्थिति को संग्रहीत करने वाले खिलाड़ियों के पैडल और प्रतिरोधों के वर्तमान इनपुट का उपयोग करते थे और डिस्प्ले डिवाइस को भेजे जाते थे।[9] और भी उन्नत के साथ एकीकृत सर्किट (IC) उस समय के, डिजाइनरों को सीमित किया गया था जो कि विद्युत प्रक्रिया के माध्यम से किया जा सकता था, न कि प्रोग्रामिंग के माध्यम से सामान्य रूप से जुड़ा हुआ था वीडियो गेम का विकास.

कंसोल हार्डवेयर में सुधार माइक्रोप्रोसेसर प्रौद्योगिकी में सुधार के साथ और अर्धचालक उपकरण निर्माण.[10] विनिर्माण प्रक्रिया चिप्स पर फीचर आकार को कम करने में सक्षम है (आमतौर पर मापा जाता है नैनोमीटर), और अधिक की अनुमति ट्रांजिस्टर और एक चिप पर फिट होने के लिए अन्य घटक, और एक ही समय में सर्किट की गति और क्षमता में वृद्धि आवृत्ति चिप कम होने के साथ-साथ चल सकती है थर्मल अपव्यय। चिप्स बड़े पैमाने पर बनाने में सक्षम थे मर जाता है, आगे सुविधाओं और प्रभावी प्रसंस्करण शक्ति की संख्या में वृद्धि। यादृच्छिक अभिगम स्मृति प्रति चिप ट्रांजिस्टर के उच्च घनत्व के साथ अधिक व्यावहारिक हो गया, लेकिन स्मृति के सही ब्लॉक को संबोधित करें, प्रोसेसर को बड़ा उपयोग करने के लिए अद्यतन करने की आवश्यकता है शब्द का आकार और बड़े के लिए आवंटित करें बैंडविड्थ चिप संचार में।[10] इन सभी सुधारों ने विनिर्माण लागत में वृद्धि की, लेकिन समग्र प्रसंस्करण शक्ति में लाभ की तुलना में कहीं कम दर पर, जिसने घरेलू कंप्यूटर और उपभोक्ता को सस्ती बनाने में मदद की, सभी तकनीकी सुधार के मूर के कानून से संबंधित थे।[10]

1980 से 1990 के दशक के कंसोल के लिए, ये सुधार 1980 के दशक के अंत से 1990 के दशक में "बिट वार्स" के दौरान विपणन में स्पष्ट थे, जहां कंसोल निर्माताओं ने अपने कंसोल के प्रोसेसर के शब्द आकार को विक्रय बिंदु के रूप में केंद्रित किया था।[11] 2000 के बाद के कंसोल व्यक्तिगत कंप्यूटर के समान हैं, जो अतीत की सीमाओं से बचने के लिए मेमोरी और स्टोरेज सुविधाओं में निर्माण करते हैं। व्यक्तिगत कंप्यूटर के साथ संगम ने कंप्यूटर और कंसोल गेम दोनों के लिए सॉफ्टवेयर विकास को आसान बनाया, जिससे डेवलपर्स को दोनों प्लेटफार्मों को लक्षित करने की अनुमति मिली। हालाँकि, कंसोल से कंप्यूटर भिन्न होते हैं क्योंकि अधिकांश हार्डवेयर घटक डेवलपर्स के लिए निरंतर प्रदर्शन लक्ष्य को आश्वस्त करने के लिए कंसोल निर्माता और हार्डवेयर घटक प्रदाता के बीच अनुकूलित और अनुकूलित होते हैं। जबकि व्यक्तिगत कंप्यूटर मदरबोर्ड को उपभोक्ताओं को हार्डवेयर घटकों के अपने वांछित चयन को जोड़ने की अनुमति देने की आवश्यकता के साथ डिज़ाइन किया गया है, कंसोल के लिए हार्डवेयर का निश्चित सेट कंसोल निर्माताओं को मदरबोर्ड और हार्डवेयर के आकार और डिज़ाइन का अनुकूलन करने में सक्षम बनाता है, अक्सर हार्डवेयर के प्रमुख घटकों को एकीकृत करता है। मदरबोर्ड सर्किट्री ही। अक्सर, केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई और ग्राफिक्स प्रसंस्करण इकाई जैसे कई घटकों को एक चिप में जोड़ा जा सकता है, अन्यथा ए के रूप में जाना जाता है एक चिप पर सिस्टम (SoC), जो आकार और लागत में और कमी है।[12] इसके अलावा, कंसोल उन घटकों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जो यूनिट को सीपीयू और जीपीयू जैसे उच्च गेम प्रदर्शन देते हैं, और एक सीमा के रूप में उनकी कीमतों को अपेक्षित सीमा में रखने के लिए, विशिष्ट व्यक्तिगत कंप्यूटरों की तुलना में कम मेमोरी और भंडारण स्थान का उपयोग करते हैं।[13]

अटारी 2600 मदरबोर्ड, जिसमें बुनियादी आईसी चिप्स की पहचान की गई है
सेगा ड्रीमकास्ट मदरबोर्ड, जिसमें अधिक जटिल आईसी सर्किट्री शामिल है
PlayStation 3 मदरबोर्ड, के माध्यम से सिस्टम-ऑन-ए-चिप (SoC) का उपयोग दिखा रहा है सेल प्रोसेसर (सिल्वर चिप, सिर्फ दाएं-से-केंद्र)
एक खुला पहली पीढ़ी का Xbox कंसोल और हार्ड डिस्क ड्राइव और ऑप्टिकल ड्राइव के बिना, बिजली की आपूर्ति (दूर दाएं), ठंडा पंख, शीतलन प्रशंसक, और मामले की विशेषताओं जैसे घटक दिखाते हैं

कंसोल हार्डवेयर के भीतर पाए जाने वाले कुछ कॉमन्स तत्वों में शामिल हैं:

मदरबोर्ड
प्राथमिक पीसीबी जिसमें सीपीयू सहित सभी मुख्य चिप्स लगे होते हैं।
डॉटर बोर्ड
एक माध्यमिक पीसीबी जो मदरबोर्ड से जुड़ता है जो अतिरिक्त कार्यों के लिए उपयोग किया जाएगा। इनमें ऐसे घटक शामिल हो सकते हैं जिन्हें आसानी से बाद में बिना पूर्ण मदरबोर्ड के प्रतिस्थापित किया जा सके।
सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट (सी पी यू)
कंसोल पर मुख्य प्रसंस्करण चिप जो अधिकांश कम्प्यूटेशनल कार्यभार करता है।
कंसोल का सीपीयू आमतौर पर इसके द्वारा परिभाषित किया जाता है शब्द का आकार (जैसे कि 8 बिट या 64-बिट), और इसके घड़ी की गति या आवृत्ति में हेटर्स। कुछ सीपीयू के लिए, घड़ी की गति सॉफ्टवेयर की जरूरतों के जवाब में परिवर्तनशील हो सकती है। सामान्य तौर पर, बड़े शब्द आकार और तेज घड़ी आकार बेहतर प्रदर्शन का संकेत देते हैं, लेकिन अन्य कारक वास्तविक गति को प्रभावित करेंगे।
कंसोल के CPU के लिए एक और विशिष्ट विशेषता है निर्देश सेट वास्तुकला। निर्देश सेट निम्न-स्तर को परिभाषित करता है मशीन कोड सीपीयू को चिप पर विशिष्ट परिणाम प्राप्त करने के लिए भेजा जाए। किसी दिए गए पीढ़ी के कंसोल के सीपीयू के इंस्ट्रक्शन सेट आर्किटेक्चर में अंतर मुश्किल में डाल सकता है सॉफ्टवेयर पोर्टेबिलिटी। इसका उपयोग निर्माताओं द्वारा सॉफ़्टवेयर के शीर्षकों को अपने प्लेटफ़ॉर्म के लिए अनन्य रखने के लिए किया गया था क्योंकि दूसरों के साथ प्रतिस्पर्धा करने का एक साधन था।[14] छठी पीढ़ी से पहले के कंसोल्स में आमतौर पर उन चिप्स का उपयोग किया जाता है जो हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर डेवलपर्स से सबसे ज्यादा परिचित थे, लेकिन जैसे पर्सनल कंप्यूटर इस पर स्थिर थे 86 आर्किटेक्चर, कंसोल निर्माताओं ने कंप्यूटर और कंसोल के बीच गेम को आसानी से पोर्ट करने में मदद करने के लिए सूट का पालन किया।[15]
नए CPU में सुविधा हो सकती है एकाधिक प्रसंस्करण कोर, जो उनके विनिर्देशन में भी पहचाने जाते हैं। मल्टी-कोर सीपीयू के लिए अनुमति देते हैं बहु सूत्रण तथा समानांतर कंप्यूटिंग आधुनिक खेलों में, जैसे कि गेम के रेंडरिंग इंजन के प्रबंधन के लिए एक धागा, गेम के भौतिकी इंजन के लिए एक और खिलाड़ी के इनपुट के मूल्यांकन के लिए एक और।
ग्राफिकल प्रोसेसिंग यूनिट (GPU)
प्रसंस्करण इकाई जो प्रदर्शन करती है प्रतिपादन सीपीयू से कंसोल के वीडियो आउटपुट में डेटा।
पहले की कंसोल पीढ़ियों में, यह आमतौर पर सरल ग्राफिक प्रोसेसिंग रूटीन तक सीमित था, जैसे कि बिटमैप ग्राफिक्स और के हेरफेर स्प्राइट, सभी अन्यथा पूर्णांक गणित को शामिल करते हुए, इन दिनचर्या को पूरा करने के लिए आवश्यक स्मृति की मात्रा को न्यूनतम करते हुए, ज्ञापन के रूप में। उदाहरण के लिए, अटारी 2600 ने अपना उपयोग किया टेलीविज़न इंटरफ़ेस एडाप्टर उस वीडियो और ऑडियो को संभाला, जबकि निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम ने इस्तेमाल किया पिक्चर प्रोसेसिंग यूनिट। कंसोल के लिए, इन जीपीयू को उचित एनालॉग गठन में सिग्नल भेजने के लिए डिज़ाइन किया गया था कैथोड किरणे टेलीविजन, NTSC है (जापान और उत्तरी अमेरिका में उपयोग किया जाता है) या दोस्त (ज्यादातर यूरोप में उपयोग किया जाता है)। ये दो प्रारूप उनके द्वारा भिन्न थे ताज़ा दरें, 60 बनाम 50 हेटर्स, और पाल बाजारों के लिए बनाए गए कंसोल और गेम्स ने कम आवृत्तियों पर सीपीयू और जीपीयू का उपयोग किया।[16]
3 डी ग्राफिक्स की शुरूआत - न केवल वीडियो गेम में बल्कि सांत्वना और व्यक्तिगत कंप्यूटर गेम में एक नवाचार है - जीपीयू के विकास के लिए नेतृत्व किया जो प्रदर्शन करने में सक्षम थे। तैरनेवाला स्थल वास्तविक समय 3 डी प्रतिपादन के लिए आवश्यक गणना। सीपीयू के विपरीत, कंसोल और कंप्यूटर के लिए आधुनिक जीपीयू, मुख्यतः द्वारा बनाया गया एएमडी तथा NVIDIA के, अत्यधिक हैं समानांतर कंप्यूटिंग एकल चिप के भीतर कई गणना इकाइयों / स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर (क्रमशः विक्रेता के आधार पर) के साथ डिवाइस। प्रत्येक गणना इकाई / माइक्रोप्रोसेसर में एक होता है अनुसूचक, कई उपप्रकार इकाइयाँ, मेमोरी कैश और बफ़र, और डिस्पैचिंग और इकाइयाँ जो प्रकृति में अत्यधिक समानांतर भी हो सकती हैं। सीपीयू से एक अलग आवृत्ति पर आधुनिक कंसोल जीपीयू चलाया जा सकता है, यहां तक ​​कि उच्च ऊर्जा ड्रा की लागत पर इसकी प्रसंस्करण शक्ति को बढ़ाने के लिए चर आवृत्तियों पर भी।[17] कंसोल में GPU के प्रदर्शन के माध्यम से अनुमान लगाया जा सकता है फ्लोटिंग-पॉइंट ऑपरेशंस प्रति सेकंड (FLOPS) और अधिक सामान्यतः teraflops (TFLOPS = 10) के रूप में12 FLOPS)। हालाँकि, विशेष रूप से कंसोल के लिए, इसे कई अन्य कारकों जैसे सीपीयू, मेमोरी बैंडविड्थ और कंसोल आर्किटेक्चर के रूप में माना जाता है कि यह GPU के वास्तविक प्रदर्शन को प्रभावित कर सकता है।[18]
नकल करने वाले
अतिरिक्त प्रोसेसर कंसोल पर अन्य समर्पित कार्यों को संभालने के लिए उपयोग किया जाता है। कई शुरुआती कंसोल में उदाहरण के लिए एक ऑडियो कॉप्रोसेर है।
साउथब्रिज
प्रसंस्करण इकाई जो कंसोल के धीमे प्रसंस्करण घटकों को संभालती है, आम तौर पर उनमें से इनपुट आउटपुट (I / O) कुछ आंतरिक भंडारण और नियंत्रक जैसे अन्य जुड़े उपकरणों के साथ।
BIOS
कंसोल का BIOS (बेसिक इनपुट / आउटपुट सिस्टम) कंसोल सर्किट बोर्ड पर एक फर्मवेयर चिप में बेक किया गया मूलभूत निर्देश सेट है जिसे कंसोल का उपयोग तब किया जाता है जब इसे पहली बार डायरेक्ट ऑपरेशंस में बदल दिया जाता है। पुराने कंसोल में, ऑनबोर्ड स्टोरेज की शुरुआत से पहले, BIOS को कंसोल के ऑपरेटिंग सिस्टम के रूप में प्रभावी रूप से कार्य किया जाता है, जबकि आधुनिक कंसोल में, BIOS को आंतरिक मेमोरी से कंसोल के ऑपरेटिंग सिस्टम को लोड करने के लिए निर्देशित किया जाता है।
यादृच्छिक अभिगम स्मृति (RAM)
मेमोरी मेमोरी जिसे तेजी से पढ़ने और लिखने के लिए डिज़ाइन किया गया है, अक्सर गेम के बारे में बड़ी मात्रा में डेटा स्टोर करने के लिए कंसोल में उपयोग किया जाता है, जबकि इसे धीमा गेम मीडिया से पढ़ने से बचने के लिए खेला जाता है। रैम मेमोरी आमतौर पर कंसोल बंद होने के बाद खुद को बनाए नहीं रखती है। उपलब्ध रैम की मात्रा के अलावा, कंसोल के लिए प्रदर्शन का एक प्रमुख माप रैम की बैंडविड्थ है, प्रति सेकंड बाइट्स के संदर्भ में कितनी तेज है कि रैम से लिखा और पढ़ा जा सकता है। यह वह डेटा है जिसे सीपीयू और जीपीयू से जल्दी से जल्दी ट्रांसफर करना चाहिए और बिना जरूरत के इन चिप्स को हाई मेमोरी कैश की जरूरत होती है।
आंतरिक स्टोरेज
नए कंसोल में आंतरिक भंडारण उपकरण शामिल हैं, जैसे कि फ्लैश मेमोरी, हार्ड डिस्क ड्राइव (एचडीडी) और ठोस राज्य ड्राइव (SSD), लगातार डेटा को बचाने के लिए। आंतरिक भंडारण का प्रारंभिक अनुप्रयोग गेम स्टेट्स को बचाने के लिए था, और हाल ही में कंसोल के ऑपरेटिंग सिस्टम, गेम पैच और अपडेट, इंटरनेट के माध्यम से डाउनलोड किए गए गेम, उन गेमों के लिए अतिरिक्त सामग्री और खरीदी गई फिल्मों और संगीत जैसे अतिरिक्त मीडिया को स्टोर करने के लिए उपयोग किया जा सकता है। । अधिकांश कंसोल सिस्टम पर कॉपीराइट का सम्मान करते हुए इस भंडारण पर डेटा का प्रबंधन करने के लिए साधन प्रदान करते हैं। नए शान्ति, जैसे कि PlayStation 5 तथा एक्सबॉक्स सीरीज एक्स, उच्च गति SSD का उपयोग केवल भंडारण के लिए ही नहीं, बल्कि कंसोल की रैम को बढ़ाने के लिए, उनके I / O गति के संयोजन के रूप में और सिस्टम सॉफ़्टवेयर में निर्मित डीकंप्रेसन रूटीन के उपयोग से समग्र रीड स्पीड मिलती है जो ऑनबोर्ड रैम के दृष्टिकोण से होती है।[19]
बिजली की आपूर्ति
परिवर्तित करने के अलावा ए सी पॉवर एक दीवार सॉकेट से एकदिश धारा बिजली कंसोल इलेक्ट्रॉनिक्स द्वारा आवश्यक, बिजली की आपूर्ति भी पावर सर्ज के मामलों में उस शक्ति को विनियमित करने में मदद करती है। कुछ कंसोल बिजली की आपूर्ति इकाई में निर्मित होती है, जिससे उपभोक्ता इकाई को सीधे एक दीवार सॉकेट में प्लग कर देता है, लेकिन अधिक बार, कंसोल जहाज एक उपभोक्ता के साथ एसी एडाप्टर, बोलचाल की भाषा में "पावर ईंट" के रूप में जाना जाता है, जो इकाई के बाहर की शक्ति को परिवर्तित करता है। हैंडहेल्ड इकाइयों पर बिजली की आपूर्ति या तो बैटरी डिब्बे से होगी, या वैकल्पिक रूप से एसी एडाप्टर से प्रत्यक्ष बिजली कनेक्शन से, या यूनिट में निर्मित रिचार्जेबल बैटरी पैक से होगी।
शीतलन प्रणाली
अधिक उन्नत कंप्यूटिंग सिस्टम गर्मी उत्पन्न करते हैं, और हार्डवेयर को सुरक्षित ऑपरेटिंग तापमान पर रखने के लिए सक्रिय शीतलन प्रणाली की आवश्यकता होती है। कई नए कंसोल के साथ डिज़ाइन किए गए हैं ठंडा करने के पंखे, इंजीनियर ठंडा पंख, आंतरिक लेआउट, और रणनीतिक रूप से अच्छे को आश्वस्त करने के लिए आवरण पर रखा गया संवहन गर्मी हस्तांतरण आंतरिक घटकों को ठंडा रखने के लिए।
मीडिया पाठक
खेल कारतूस की शुरुआत के बाद से, लगभग सभी कंसोल में एक कारतूस पोर्ट / रीडर या गेम मीडिया के लिए एक ऑप्टिकल ड्राइव है। बाद की कंसोल पीढ़ियों में, कुछ कंसोल रिविजन ने मीडिया रीडर के बिना कंसोल की लागत को कम करने और उपभोक्ता को गेम अधिग्रहण के लिए डिजिटल वितरण पर भरोसा करने के साधन के रूप में विकल्प की पेशकश की है, जैसे कि Xbox One S ऑल-डिजिटल संस्करण या प्लेस्टेशन 5 डिजिटल संस्करण.
मामला
इलेक्ट्रॉनिक्स को नुकसान से बचाने और शीतलन के लिए हवा के प्रवाह को बाधित करने के लिए सभी कंसोल एक मामले में संलग्न हैं।
इनपुट / आउटपुट पोर्ट
बिजली, नियंत्रक, टीवी या वीडियो मॉनिटर, बाहरी भंडारण उपकरणों, इंटरनेट कनेक्टिविटी और अन्य सुविधाओं को जोड़ने के लिए पोर्ट कंसोल पर रणनीतिक स्थानों में रखे गए हैं। नियंत्रक कनेक्शन आमतौर पर कंसोल के मोर्चे पर पेश किए जाते हैं, जबकि बिजली और अधिकांश अन्य कनेक्शन केबल के बाहर रखने के लिए आमतौर पर पीछे की तरफ पाए जाते हैं।

नियंत्रकों

सभी गेम कंसोल को गेम कंट्रोलर के माध्यम से प्लेयर इनपुट की आवश्यकता होती है ताकि खिलाड़ी चरित्र को एक विशिष्ट दिशा में स्थानांतरित करने के लिए एक विधि प्रदान की जा सके और खेल की दुनिया के साथ बातचीत या बातचीत जैसे अन्य इन-गेम क्रियाओं को करने के लिए बटन की भिन्नता हो।[20] हालांकि नियंत्रक वर्षों से अधिक चित्रित हो गए हैं, फिर भी वे व्यक्तिगत कंप्यूटर या मोबाइल गेमिंग की तुलना में गेम पर कम नियंत्रण प्रदान करते हैं।[21] गेम के लिए उपलब्ध नियंत्रक का प्रकार मौलिक रूप से शैली को बदल सकता है कि कंसोल गेम कैसे खेला जा सकता है या खेला जा सकता है।[22][23][24] हालांकि, इसने गेम डिज़ाइन में बदलाव के लिए प्रेरित किया है जो कि गेम को बनाने के लिए है जो कॉन्सोल पर उपलब्ध तुलनात्मक रूप से सीमित नियंत्रण के लिए समायोजित करते हैं।[25]

नियंत्रकों के इतिहास पर विभिन्न प्रकार की शैली में नियंत्रक आए हैं। कुछ सामान्य प्रकारों में शामिल हैं:

चप्पू
एक एकल घुंडी या डायल के साथ एक इकाई और आमतौर पर एक या दो बटन। घुंडी को मोड़ने से आमतौर पर एक स्क्रीन पर एक एक्सिस (जैसे टेबल टेनिस गेम में पैडल) के साथ ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने की अनुमति मिलती है, जबकि बटन में अतिरिक्त विशेषताएं हो सकती हैं।
जोस्टिक
एक इकाई जिसमें एक लंबा हैंडल होता है जो एक या अधिक बटन के साथ कई दिशाओं के साथ स्वतंत्र रूप से धुरी कर सकता है। इकाई उस दिशा को महसूस करती है कि जॉयस्टिक को धक्का दिया जाता है, जिससे एक खेल के भीतर दो दिशाओं में एक साथ गति होती है।
गेमपैड
एक इकाई जिसमें बटन, ट्रिगर और दिशात्मक नियंत्रण शामिल हैं - या तो डी-पैड या एनालॉग छड़ें अथवा दोनों। कंसोल हार्डवेयर की तीसरी पीढ़ी के बाद से ये सबसे सामान्य प्रकार के नियंत्रक बन गए हैं, डिज़ाइन में एर्गोनॉमिक सुविधाओं को बनाए रखते हुए खिलाड़ियों को बटन और दिशात्मक नियंत्रण का एक बड़ा सरणी देने के लिए अधिक विस्तृत हो गया है।

कई अन्य नियंत्रक प्रकार मौजूद हैं, जिनमें वे समर्थन भी शामिल हैं गति नियंत्रण, टच स्क्रीन हैंडहेल्ड और कुछ कंसोल, और विशेष प्रकार के गेम के लिए विशेष नियंत्रकों पर समर्थन, जैसे कि रेसिंग पहियों के लिये भागने का खेल, प्रकाश बंदूकें के लिये गोली मारने वाले खेल, तथा संगीत वाद्ययंत्र नियंत्रक के लिये ताल का खेल। कुछ नए कंसोल में वैकल्पिक समर्थन भी शामिल है चूहा तथा कीबोर्ड उपकरण।

नियंत्रक को कंसोल पर वायर्ड कनेक्शन के माध्यम से ही जोड़ा जा सकता है, या कुछ अनूठे मामलों में जैसे कि फेनोमिक कंसोल को हार्डवेर किया गया है, या वायरलेस कनेक्शन के साथ। नियंत्रकों को बिजली की आवश्यकता होती है, या तो कंसोल द्वारा वायर्ड कनेक्शन के माध्यम से प्रदान की जाती है, या बैटरी से या वायरलेस कनेक्शन के लिए एक रिचार्जेबल बैटरी पैक। नियंत्रकों को मुख्य रूप से एक हाथ में बनाई गई इकाई में बनाया जाता है, हालांकि कुछ नए लोग अलग वायरलेस नियंत्रक के लिए भी उपयोग करने की अनुमति देते हैं।

मैग्नवॉक्स ओडिसी डुअल-पैडल कंट्रोलर
अटारी CX40 जॉयस्टिक
निनटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम गेमपैड एक सिंगल डी-पैड और दो बटन के साथ
एक आधुनिक नियंत्रक, सोनी प्लेस्टेशन 4 के लिए ड्यूलशॉक 4, कई दिशात्मक नियंत्रण और बटन के साथ
अटारी 7800 के लिए XG-1 लाइट गन

खेल मीडिया

जबकि पहले गेम कंसोल गेम सिस्टम समर्पित थे, गेम कंसोल के हार्डवेयर में प्रोग्राम किए गए थे फेयरचाइल्ड चैनल एफ गेम को कंसोल की आंतरिक सर्किटरी से अलग रूप में स्टोर करने की क्षमता का परिचय दिया, इस प्रकार उपभोक्ता को सिस्टम पर खेलने के लिए नए गेम खरीदने की अनुमति मिलती है। चैनल एफ के बाद से, लगभग सभी गेम कंसोल ने कुछ रूपों के माध्यम से गेम खरीदने और स्वैप करने की क्षमता को चित्रित किया है, उन रूपों के माध्यम से प्रौद्योगिकी में सुधार के साथ परिवर्तन हुए हैं।

ROM कारतूस या खेल कारतूस
रीड ऑनली मैमोरी (ROM) कारतूस को फेयरचाइल्ड चैनल F के साथ पेश किया गया था। एक ROM कारतूस जिसमें एक था मुद्रित सर्किट बोर्ड (पीसीबी) एक प्लास्टिक आवरण के अंदर रखा गया है, जिसमें कनेक्टर डिवाइस को कंसोल के साथ इंटरफेस करने की अनुमति देता है। सर्किट बोर्ड में विभिन्न प्रकार के घटक शामिल हो सकते हैं, न्यूनतम, उस पर लिखे गए सॉफ़्टवेयर के साथ केवल-पढ़ने योग्य मेमोरी। बाद में कारतूस सर्किट बोर्ड पर अतिरिक्त घटकों को पेश करने में सक्षम थे, जैसे कि निनटेंडो SuperFX चिप, कंसोल के प्रदर्शन को बढ़ाने के लिए।[26] कुछ शान्ति जैसे टर्बोग्राफेक्स -16 इस्तेमाल किया स्मार्ट कार्डएक क्रेडिट-कार्ड के आकार की प्रणाली के लिए कारतूस को समतल करने के लिए तकनीक की तरह, जिसने उत्पादन लागत को कम करने में मदद की, लेकिन सीमित अतिरिक्त विशेषताएं जो सर्किट्री पर शामिल की जा सकती थीं।[27] पांचवीं पीढ़ी के कंसोल के दौरान ऑप्टिकल मीडिया की शुरुआत के साथ पीसीबी आधारित कारतूस कम हो गए। हाल ही में, ROM कारतूस उच्च मेमोरी घनत्व, कम लागत पर आधारित हैं फ्लैश मेमोरी, जो गेम के आसान बड़े पैमाने पर उत्पादन की अनुमति देता है। सोनी ने प्लेस्टेशन वीटा के लिए इस दृष्टिकोण का उपयोग किया,[28] और निनटेंडो अपने 3DS और स्विच उत्पादों के लिए ROM कारतूस का उपयोग करना जारी रखता है।
ऑप्टिकल मीडिया
ऑप्टिकल मीडिया, जैसे कि सीडी रॉम, डीवीडी, तथा ब्लू रे, पाँचवीं पीढ़ी के साथ खुदरा वितरण के लिए प्राथमिक प्रारूप बन गया। CD-ROM प्रारूप ने 1990 के दशक में चौथी पीढ़ी के बीच में लोकप्रियता हासिल की थी, और एक खेल मीडिया के रूप में, CD-ROM ने अधिक संग्रहण स्थान की पेशकश की और इसकी क्षमता के लिए अनुमति दी पूर्ण गति वीडियो। कई कंसोल निर्माताओं ने चौथी पीढ़ी के कंसोल को सीडी-रॉम ऐड-ऑन की पेशकश करने का प्रयास किया, लेकिन ये लगभग कंसोल के समान महंगे थे और अच्छी तरह से विदाई नहीं करते थे। इसके बजाय, CD-ROM प्रारूप पाँचवीं पीढ़ी के कंसोल में एकीकृत हो गया, जिसमें डीवीडी प्रारूप सातवीं पीढ़ी के अधिकांश और आठवें द्वारा ब्लू-रे में मौजूद था। कंसोल निर्माताओं ने प्रतिलिपि सुरक्षा के लिए मालिकाना डिस्क प्रारूप का भी उपयोग किया है, जैसे कि निन्टेंडो ऑप्टिकल डिस्क GameCube, और Sony के उपयोग किया जाता है यूनिवर्सल मीडिया डिस्क प्लेस्टेशन पोर्टेबल पर।
डिजिटल वितरण
कंसोल की सातवीं पीढ़ी के बाद से, अधिकांश कंसोल में एकीकृत कनेक्टिविटी शामिल है इंटरनेट और कंसोल के लिए आंतरिक और बाहरी दोनों भंडारण, खिलाड़ियों को गेम मीडिया के बिना नए गेम प्राप्त करने की अनुमति देता है। निंटेंडो, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट के तीनों उपभोक्ताओं के लिए नए गेम खरीदने और उन्हें अपने कंसोल पर डाउनलोड करने के लिए एक एकीकृत स्टोरफ्रंट की पेशकश करते हैं, जो विभिन्न कंसोलों पर उपभोक्ताओं की खरीदारी को बनाए रखते हैं, और कई बार बिक्री और प्रोत्साहन की पेशकश करते हैं।
क्लाउड गेमिंग
आठवीं पीढ़ी में इंटरनेट एक्सेस की गति में सुधार के रूप में, क्लाउड गेमिंग ने मीडिया प्रारूप के रूप में और अधिक ध्यान आकर्षित किया था। गेम को डाउनलोड करने के बजाय, उपभोक्ता उन्हें क्लाउड गेमिंग सेवा से सीधे खेलता है, इंटरनेट के माध्यम से सर्वर पर भेजे गए ग्राफिक्स और ऑडियो वापस भेजे गए सर्वर के साथ स्थानीय कंसोल पर प्रदर्शन करता है। विलंब नेटवर्क ट्रांसमिशन में वर्तमान समय में क्लाउड गेमिंग के लिए एक मुख्य सीमा बनी हुई है।

जबकि चुंबकीय भंडारण, जैसे कि टेप ड्राइव तथा फ्लॉपी डिस्क, 1980 और 1990 के दशक के शुरुआती पर्सनल कंप्यूटर के साथ सॉफ्टवेयर वितरण के लिए लोकप्रिय था, इस प्रारूप में कंसोल सिस्टम का अधिक उपयोग नहीं देखा गया था। कुछ प्रयास थे, जैसे कि बल्ली एस्ट्रोकेड तथा APF-M1000 टेप ड्राइव का उपयोग, साथ ही डिस्क सिस्टम निनटेंडो परिवार के लिए,[29] और यह निनटेंडो 64DD 64 के निंटेडो को fr करें, लेकिन इनमें सीमित अनुप्रयोग थे, क्योंकि चुंबकीय मीडिया गेम कारतूस की तुलना में अधिक नाजुक और अस्थिर था।[30]

एक फेयरचाइल्ड चैनल एफ कारतूस, पीसीबी पर सर्किट संपर्कों को उजागर करता है
पीसी इंजन पर एक हुकार्ड का उपयोग किया जाता है
एक Nintendo स्विच खेल कारतूस के पीछे
एक निन्टेंडो गामेक्यूब ऑप्टिकल डिस्क (शीर्ष दाएं) और एक विशिष्ट डीवीडी डिस्क

बाह्य भंडारण

एक PlayStation मेमोरी कार्ड

अंतर्निहित आंतरिक भंडारण के अलावा, नए कंसोल अक्सर उपभोक्ता को गेम की तारीख, डाउनलोड किए गए गेम, या अन्य मीडिया फ़ाइलों को कंसोल से बचाने के लिए बाहरी भंडारण मीडिया का उपयोग करने की क्षमता देते हैं। फ्लैश-आधारित के उपयोग के माध्यम से बाहरी भंडारण के शुरुआती पुनरावृत्तियों को प्राप्त किया गया था मेमोरी कार्ड्स, पहले द्वारा इस्तेमाल किया नव जियो लेकिन प्लेस्टेशन के साथ लोकप्रिय है। निंटेंडो 3 डीएस और स्विच की भंडारण क्षमताओं को विस्तारित करने के साथ इस दृष्टिकोण का समर्थन करना जारी रखता है एसडी कार्ड प्रारूप। के रूप में कंसोल का उपयोग शामिल करना शुरू कर दिया USB बंदरगाहों, USB बाहरी हार्ड ड्राइव के लिए समर्थन भी जोड़ा गया था, जैसे Xbox 360 के साथ।

कंसोल ऐड-ऑन

कुछ कंसोल ने विभिन्न ऐड-ऑन या एक्सेसरीज़ को देखा जो इसकी कार्यक्षमता को बढ़ाने के लिए मौजूदा कंसोल से संलग्न करने के लिए डिज़ाइन किए गए थे। इसका सबसे अच्छा उदाहरण चौथी पीढ़ी के कंसोल के लिए विभिन्न सीडी-रॉम ऐड-ऑन के माध्यम से था जैसे कि टर्बोफैक्स सीडी, अटारी जगुआर सीडी, और यह सेगा सीडी। ऐड-ऑन के अन्य उदाहरणों में शामिल हैं 32X है के लिए सेगा उत्पत्ति एजिंग कंसोल के मालिकों को नए गेम खेलने की अनुमति देने का इरादा है, लेकिन कई तकनीकी दोष हैं, और गेम ब्वॉय प्लेयर GameCube के लिए यह गेम बॉय गेम खेलने की अनुमति देता है।

सामान

उपभोक्ता अक्सर उपरोक्त श्रेणियों के बाहर कंसोल के लिए कई सामान खरीद सकते हैं। इनमें शामिल हो सकते हैं:

वीडियो कैमरा
जबकि इनका उपयोग इंटरनेट से जुड़े कंसोल जैसे किया जा सकता है वेबकैम अन्य मित्रों के साथ संचार के लिए, क्योंकि उनका उपयोग व्यक्तिगत कंप्यूटर पर किया जाएगा, कंसोल पर वीडियो कैमरा एप्लिकेशन का आमतौर पर उपयोग किया जाता है संवर्धित वास्तविकता/मिश्रित वास्तविकता तथा गति संवेदन खेल। जैसे उपकरण आंखों की रोशनी PlayStation कंसोल और के लिए किन्नर Xbox कंसोल के लिए अपने संबंधित सिस्टम पर इन उपकरणों का समर्थन करने के लिए गेम की एक श्रृंखला के लिए केंद्र-बिंदु थे।
मानक हेडसेट
हेडसेट एक ही कमरे में आस-पास के अन्य लोगों को परेशान किए बिना अन्य खिलाड़ियों के साथ चैट करने के लिए हेडफ़ोन और एक माइक्रोफोन का एक संयोजन प्रदान करते हैं।
आभासी वास्तविकता हेडसेट
2020 तककंसोल पर एकमात्र आभासी वास्तविकता (वीआर) का समर्थन है प्लेस्टेशन वी.आर., हालांकि अन्य कंसोल पर वीआर के लिए समर्थन अन्य निर्माताओं द्वारा योजना बनाई गई है।
डॉकिंग स्टेशन
हैंडहेल्ड सिस्टम के साथ-साथ निंटेंडो स्विच जैसे हाइब्रिड के लिए, डॉकिंग स्टेशन अपनी बैटरी को रिचार्ज करने के लिए एक हैंडहेल्ड सम्मिलित करना आसान बनाता है, और यदि समर्थित है, तो हैंडहेल्ड को टेलीविजन स्क्रीन से कनेक्ट करने के लिए।

शान्ति के लिए खेल विकास

कंसोल विकास किट

कंसोल या गेम डेवलपमेंट किट विशिष्ट हार्डवेयर इकाइयाँ होती हैं, जिसमें आमतौर पर कंसोल और अतिरिक्त चिप्स और घटकों के समान घटक शामिल होते हैं, जिससे यूनिट को डीबगिंग उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर या अन्य मॉनिटरिंग डिवाइस से कनेक्ट करने की अनुमति मिलती है। एक कंसोल निर्माता कंसोल के देव किट को पंजीकृत डेवलपर्स महीनों के लिए उपलब्ध कराएगा जो कंसोल के नियोजित लॉन्च से पहले डेवलपर्स को नई प्रणाली के लिए अपने गेम तैयार करने का समय देगा। ये प्रारंभिक किट आमतौर पर कंसोल के डिजाइन के व्यापार रहस्यों की रक्षा के लिए विशेष गोपनीयता खंड के तहत पेश किए जाएंगे, और इस गोपनीयता को बनाए रखने के हिस्से के रूप में डेवलपर को उच्च लागत पर बेचा जाएगा।[13] व्यक्तिगत कंप्यूटर के साथ साझा करने वाले नए कंसोल अब विशेष देव किट का उपयोग नहीं कर सकते हैं, हालांकि डेवलपर्स को अभी भी पंजीकरण करने और एक्सेस खरीदने की उम्मीद है सॉफ्टवेयर विकास किट निर्माता से। उदाहरण के लिए, कोई भी उपभोक्ता एक्सबॉक्स वन ऐसा करने के लिए एक इरादे को दर्ज करने के लिए Microsoft को शुल्क का भुगतान करने के बाद खेल के विकास के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।[31]

लाइसेंसिंग

निन्टेंडो फैमोमिक / निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के रिलीज़ होने के बाद से, अधिकांश वीडियो गेम कंसोल निर्माता एक सख्त लाइसेंसिंग योजना का उपयोग करते हैं जो इस बात को सीमित करती है कि इसके लिए कौन से गेम विकसित किए जा सकते हैं। डेवलपर्स और उनके प्रकाशकों को आमतौर पर आधारित शुल्क का भुगतान करना होगा रॉयल्टी प्रति यूनिट बेची गई, निर्माता को वापस। लागत निर्माता द्वारा भिन्न होती है लेकिन इसके बारे में अनुमान लगाया गया था US $ 3-10 2012 में प्रति यूनिट। अतिरिक्त शुल्क के साथ, जैसे ब्रांडिंग अधिकार, यह आम तौर पर बेचा जाने वाले प्रत्येक गेम के लिए कंसोल निर्माता को भुगतान की गई उद्योग-व्यापी 30% रॉयल्टी दर है।[32][33] यह सिस्टम के लिए विकसित करने के लिए देव किट प्राप्त करने की लागत के अतिरिक्त है।

लाइसेंस शुल्क कुछ अलग तरीकों से एकत्र किया जा सकता है। निंटेंडो के मामले में, कंपनी ने आमतौर पर अपने सिस्टम के लिए लॉकआउट चिप्स और ऑप्टिकल मीडिया के साथ गेम कारतूस के उत्पादन को नियंत्रित किया है, और इस प्रकार प्रत्येक कॉपी के लिए डेवलपर या प्रकाशक पर शुल्क लगाता है। यह निनटेंडो को गेम से पहले गेम की सामग्री की समीक्षा करने और खेल को वीटो करने की अनुमति देता है जो इसे अपने सिस्टम में शामिल करने के लिए उपयुक्त नहीं मानता है। इसने NES के लिए 700 से अधिक बिना लाइसेंस वाले खेलों का नेतृत्व किया था,[34] और कई अन्य निन्टेंडो कारतूस-आधारित प्रणालियों पर कई अन्य लोगों ने हार्डवेयर लॉकआउट चिप्स को बायपास करने और निन्टेंडो को किसी भी रॉयल्टी का भुगतान किए बिना बेचने के तरीके पाए थे, जैसे अटारी द्वारा अपनी सहायक कंपनी में टेंगन.[35] इस लाइसेंसिंग दृष्टिकोण का उपयोग ज्यादातर अन्य कारतूस-आधारित कंसोल निर्माताओं द्वारा लॉकआउट चिप प्रौद्योगिकी का उपयोग करके किया गया था।[36]

ऑप्टिकल मीडिया के साथ, जहां कंसोल निर्माता का मीडिया के उत्पादन पर सीधा नियंत्रण नहीं हो सकता है, डेवलपर या प्रकाशक को आमतौर पर कंसोल के मालिकाना भंडारण प्रारूप तक पहुंच प्राप्त करने के लिए और साथ ही कंसोल का उपयोग करने के लिए लाइसेंसिंग अनुबंध स्थापित करना होगा। निर्माता के लोगो और खेल की पैकेजिंग के लिए ब्रांडिंग, बिक्री पर रॉयल्टी के माध्यम से वापस भुगतान किया।[32] In the transition to digital distribution, where now the console manufacturer runs digital storefronts for games, licenses fees apply to registering a game for distribution on the storefront - again gaining access to the console's branding and logo - with the manufacturer taking its cut of each sale as its royalty.[32] In both cases, this still gives console manufacturers the ability to review and reject games it believes unsuitable for the system and deny licensing rights.

के उदय के साथ इंडी खेल विकास, the major console manufacturers have all developed entry level routes for these smaller developers to be able to publish onto consoles at far lower costs and reduced royalty rates. Programs like Microsoft's आईडी @ Xbox give developers most of the needed tools for free after validating the small development size and needs of the team.[37]

Similar licensing concepts apply for third-party accessory manufacturers.[32]

Emulation and backward compatibility

Consoles like most consumer electronic devices have limited lifespans. में बहुत रुचि है संरक्षण of older console hardware for archival and historical purposes, but games from older consoles, as well as arcade and personal computers, remain of interest. Computer programmers and hackers have developed emulators that can be run on personal computers or other consoles that simulate the hardware of older consoles that allow games from that console to be run. The development of software emulators of console hardware is established to be legal, but there are unanswered legal questions surrounding कॉपीराइट, including acquiring a console's फर्मवेयर and copies of a game's रोम छवि, which laws such as the United States' डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट अधिनियम make illegal save for certain archival purposes.[38] Even though emulation itself is legal, Nintendo is recognized to be highly protective of any attempts to emulate its systems and has taken early legal actions to shut down such projects.[39]

To help support older games and console transitions, manufacturers started to support backward compatibility on consoles in the same family. Sony was the first to do this on a home console with the प्लेस्टेशन 2 which was able to play original प्ले स्टेशन content, and subsequently became a sought-after feature across many consoles that followed.[40] With more recent consoles, Sony has also turned consumers towards its क्लाउड गेमिंग सर्विस, PlayStation अब, to play past games on older consoles prior to the x86 architecture shift. Nintendo has offered emulated versions of its past games through its वर्चुअल कंसोल or more recently as part of the निनटेंडो स्विच ऑनलाइन सदस्यता सेवा।

मंडी

Console release prices (in यू एस डॉलर) and total sales[41][42]
कंसोलरिहाई का वर्षप्रावेशिक मूल्यवैश्विक बिक्री
मौलिक रूप से[नोट 1]2020 inflation[नोट 2]
पहली पीढ़ी
मैग्नेवॉक्स ओडिसी1972100553350,000[43]
दूसरी पीढी
अटारी 2600197720088230,000,000
INTELLIVISION19803009963,000,000
अटारी 520019822707401,400,000
कोलकोविज़न19821754802,000,000
तीसरी पीढ़ी
एनईएस198320049061,900,000
अटारी 780019841503803,770,000
मास्टर सिस्टम198620047013,000,000
खिलाड़ी लड़का1989110234118,690,000
चौथी पीढ़ी
टर्बोग्राफ -1619892004265,800,000
उत्पत्ति198919040530,750,000
snes199120038449,100,000
सीडी-मैं19914007681,000,000
नव जियो19916501248980,000
सेगा सीडी19923005612,240,000
पांचवीं पीढ़ी
अटारी जगुआर1993250453250,000
3 डी ओ199370012672,000,000
32X है1994160282665,000
प्ले स्टेशन1995300516102,490,000
सेगा शनि19954006889,260,000
निनटेंडो 64199620033432,390,000
छठी पीढ़ी
कलाकारों का सपना19992003149,130,000
प्लेस्टेशन 22000300459155,000,000
खेल घन200120029421,740,000
एक्सबॉक्स200130044124,000,000
गेम ब्वॉय एडवांस2001100147118,690,000
एन-पण20033004163,000,000
सातवीं पीढ़ी
Nintendo डी एस2004200278154,020,000
प्लेस्टेशन पोर्टेबल200425034882,000,000
एक्सबॉक्स 360200540054084,700,000
प्लेस्टेशन 3200650078087,400,000
डब्ल्यूआईआई2006250326101,630,000
आठवीं पीढ़ी
नींतेंदों 3 डी एस201125029375,280,000
PlayStation वीटा201125029315,900,000
Wii यू201235039913,560,000
प्लेस्टेशन 42013400448112,300,000[नोट 3]
एक्सबॉक्स वन201350056046,900,000[नोट 3][नोट 4]
Nintendo स्विच201730031868,300,000[नोट 3]
वर्तमान
PlayStation 52020400 / 500400 / 500[नोट 3]
एक्सबॉक्स सीरीज़ एक्स / एस2020300 / 500300 / 500[नोट 3][नोट 4]
Handheld units are shown in blue.
  1. ^ Based on pricing of base model at launch within the United States
  2. ^ पर आधारित श्रम सांख्यिकी ब्यूरो उपभोक्ता मूल्य सूचकांक
  3. ^ सी अभी भी उत्पादन में है
  4. ^ Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates.[44][45]

वितरण

Consoles may be shipped in a variety of configurations, but typically will include one base configuration that include the console, one controller, and sometimes a पैक-इन गेम। Manufacturers may offer alternate stock keeping unit (SKUs) options that include additional controllers and accessories or different pack-in games. Special console editions may feature unique cases or faceplates with art dedicated to a specific video game or series and are bundled with that game as a special incentive for its fans. Pack-in games are typically first-party games, often featuring the console's primary mascot characters.[46]

The more recent console generations have also seen multiple versions of the same base console system either offered at launch or presented as a mid-generation refresh. In some cases, these simply replace some parts of the hardware with cheaper or more efficient parts, or otherwise streamline the console's design for production going forward; प्लेस्टेशन 3 underwent several such hardware refreshes during its lifetime due to technological improvements such as significant reduction of the प्रक्रिया नोड size for the CPU and GPU.[47] In these cases, the hardware revision model will be marked on packaging so that consumers can verify which version they are acquiring.[48]

In other cases, the hardware changes create multiple lines within the same console family. The base console unit in all revisions share fundamental hardware, but options like internal storage space and RAM size may be different. Those systems with more storage and RAM would be marked as a higher performance variant available at a higher cost, while the original unit would remain as a budget option. उदाहरण के लिए, भीतर एक्सबॉक्स वन family, Microsoft released the mid-generation एक्सबॉक्स वन एक्स as a higher performance console, the एक्सबॉक्स वन एस as the lower-cost base console, and a special Xbox One S ऑल-डिजिटल संस्करण revision that removed the optical drive on the basis that users could download all games digitally, offered at even a lower cost than the Xbox One S. In these cases, developers can often optimize games to work better on the higher-performance console with patches to the retail version of the game.[49] के मामले में नींतेंदों 3 डी एस, को नई निनटेंडो 3 डीएस, featured upgraded memory and processors, with new games that could only be run on the upgraded units and cannot be run on an older base unit.[50] There have also been a number of "slimmed-down" console options with significantly reduced hardware components that significantly reduced the price they could sell the console to the consumer, but either leaving certain features off the console, such as the Wii मिनी that lacked any online components compared to the डब्ल्यूआईआई, or that required the consumer to purchase additional accessories and wiring if they did not already own it, such as the New-Style NES that was not bundled with the required RF hardware to connect to a television.[51]

मूल्य निर्धारण

Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about US$200-300,[41] and with the introduction of the ROM cartridge, each game averaged about US$30-40.[52] Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about US$400-500,[41] with the average game costing यूएस $ 60.[52] Exceptionally, the period of transition from ROM cartridges to optical media in the early 1990s saw several consoles with high price points exceeding यूएस $ 400 and going as high as यूएस $ 700। Resultingly, sales of these first optical media consoles were generally poor.[41]

When adjusted for inflation, the price of consoles has generally followed a downward trend, from US$800-1,000 from the early generations down to US$500-600 for current consoles. This is typical for any computer technology, with the improvements in computing performance and capabilities outpacing the additional costs to achieve those gains.[41] Further, within the United States, the price of consoles has generally remained consistent, being within 0.8% to 1% of the median household income, based on the संयुक्त राज्य अमेरिका की जनगणना data for the console's launch year.[41]

Console pricing has stabilized on the razorblade model, where the consoles are sold at little to no profit for the manufacturer, but they gain revenue from each game sold due to console licensing fees and other value-added services around the console (such as एक्सबाक्स लाईव).[39] Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price.[53] Consoles have been generally designed to have a five-year उत्पाद जीवनकाल, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.[54]

मुकाबला

The competition within the video game console market as subset of the video game industry is an area of interest to economics with its relatively modern history, its rapid growth to rival that of the film industry, and frequent changes compared to other sectors.[42][55]

Effects of unregulated competition on the market were twice seen early in the industry. The industry had its first crash in 1977 following the release of the Magnavox Odyssey, Atari's home versions of पांग तथा the Coleco Telstar, which led other third-party manufacturers, using inexpensive General Instruments processor chips, to make their own home consoles which flooded the market by 1977.[56]:81–89 1983 का वीडियो गेम क्रैश was fueled by multiple factors including competition from lower-cost personal computers, but unregulated competition was also a factor, as numerous third-party game developers, attempting to follow on the success of एक्टिविज़न in developing third-party games for the Atari 2600 and Intellivision, flooded the market with poor quality games, and made it difficult for even quality games to sell.[57] Nintendo implemented a lockout chip, the Checking Integrated Circuit, on releasing the Nintendo Entertainment System in Western territories, as a means to control which games were published for the console. As part of their licensing agreements, Nintendo further prevented developers from releasing the same game on a different console for a period of two years. This served as one of the first means of securing console exclusivity for games that existed beyond technical limitation of console development.[58]

The Nintendo Entertainment System also brought the concept of a video game mascot as the representation of a console system as a means to sell and promote the unit, and for the NES was मारियो। The use of mascots in businesses had been a tradition in Japan, and this had already proven successful in arcade games like पीएसी मैन। Mario was used to serve as an identity for the NES as a humor-filled, playful console.[46][59] Mario caught on quickly when the NES released in the West, and when the next generation of consoles arrived, other manufacturers pushed their own mascots to the forefront of their marketing, most notably सेगा इसके उपयोग से हेजहॉग सोनिक.[60] The Nintendo and Sega rivalry that involved their mascot's flagship games served as part of the fourth console generation's "console wars". Since then, manufacturers have typically positioned their mascot and other first-party games as key titles in console bundles used to drive sales of consoles at launch or at key sales periods such as near Christmas.[46]

Another type of competitive edge used by console manufacturers around the same time was the notion of "bits" or the size of the शब्द used by the main CPU. The TurboGrafx-16 was the first console to push on its bit-size, advertising itself as a "16-bit" console, though this only referred to part of its architecture while its CPU was still an 8-bit unit. Despite this, manufacturers found consumers became fixated on the notion of bits as a console selling point, and over the fourth, fifth and sixth generation, these "bit wars" played heavily into console advertising.[11] The use of bits waned as CPU architectures no longer needed to increase their word size and instead had other means to improve performance such as through multicore CPUs.[11]

Generally, increased console numbers gives rise to more consumer options and better competition, but the exclusivity of titles made the choice of console for consumers an "all-or-nothing" decision for most.[55] Further, with the number of available consoles growing with the fifth and sixth generations, game developers became pressured to which systems to focus on, and ultimately narrowed their target choice of platforms to those that were the best-selling. This cased a contraction in the market, with major players like Sega leaving the hardware business after the Dreamcast but continuing in the software area.[42] Effectively, each console generation was shown to have two or three dominant players.[55]

Competition in the console market today is considered an कुलीनतंत्र between three main manufacturers: Nintendo, Sony, and Microsoft. The three use a combination of first-party games exclusive to their console and negotiate exclusive agreements with third-party developers to have their games be exclusive for at least an initial period of time to drive consumers to their console. They also worked with CPU and GPU manufacturers to tune and customize hardware for computers to make it more amenable and effective for video games, leading to lower-cost hardware needed for video game consoles. Finally, console manufacturers also work with retailers to help with promotion of consoles, games, and accessories. While there is little difference in pricing on the console hardware from the विनिर्माता द्वारा अनुशंसित फ़ुटकर कीमत for the retailer to profit from, these details with the manufacturers can secure better profits on sales of game and accessory bundles for premier product placement.[42] These all form नेटवर्क प्रभाव, with each manufacturer seeking to maximize the size of their network of partners to increase their overall position in the competition.[55]

Of the three, Microsoft and Sony, both with their own hardware manufacturing capabilities, remain at a leading edge approach, attempting to gain a पहला प्रस्तावक लाभ over the other with adaption of new console technology.[42] Nintendo is more reliant on its suppliers and thus instead of trying to compete feature for feature with Microsoft and Sony, had instead taken a "blue ocean" strategy since the Nintendo DS and Wii.[61]

यह सभी देखें

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टिप्पणियाँ

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बाहरी संबंध

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